Главная / Статьи / Трудно быть легендой
уцацуацуацу

Трудно быть легендой

Сегодняшняя статья немного выбивается из привычных гайдов, обзоров текущей меты и т.д. В этой статье игрок StoTheX’s предложил своё видение особенностей игры, а именно рейтинга и его возможных изменений. Подчеркнём, что статья имеет много оценочных суждений, которые могут не совпадать с точкой зрения читателя.


«После года игры в ХС у меня есть несколько мыслей по поводу текущего состояния игры.
И я думаю, что выскажу мнение многих людей фразой: нужны значительные перемены в системе рейтинговых игр.

Три основных недостатка текущей системы: частые сбросы рейтинга, система наград и подбор соперника».

Сбросы ранга

Ежемесячное обнуление ранга может быть очень неприятным и оставляет чувство разочарования. Месяц – это короткий промежуток времени. Особенно учитывая то, что большинство людей не играет в ХС весь день, но имеет работу, учебу, друзей и другие интересы, может быть, даже играет в иные игры. Если посмотреть на про-игроков после обнуления рейтинга, у многих из них уходит какое-то время на повторное завоевание высоких рангов.
И это отнимает у профессиональных игроков время от сражений с другими с опытными соперниками, что было бы лучшим способом тренировок между турнирами. И это проблема: время – деньги, и не только для профессиональных игроков.

Даже если вы не играете на уровне про, завоевание легенды требует колоссального количества времени. С вин-рейтом в 60% вам нужно больше 300 игр, чтобы попасть с 25 ранга в легенды. Три сотни игр. Это очень много, причем вин-рейт в 60% — очень хороший вариант для карточных игр. В МТГ, например, большинство профессиональных игроков имеют такой вин-рейт.

Давайте посчитаем. Вам нужно 300 рейтинговых игр, чтобы стать легендой, на партию тратится в среднем 10 минут, и это значит, что нужно потратить 3000 минут или 50 часов времени, чтобы добраться до верха. Пятьдесят часов – это больше, чем средняя рабочая неделя в России. Это огромная трата времени!

Исходя из этих цифр, спросите себя – какую колоду вы выберете для игры? У вас ограничено количество времени (всего 1 месяц минус время, которое вы тратите не на ХС), поэтому играть 300 игр, например, милл-Магом – это безумие. И это просто неэффективно. В условиях ограниченного время и неоптимального подбора соперников не удивительно, что большинство игроков предпочитает быстрые, агрессивные колоды, а не медленные контролящие.

Пока я заканчиваю партию с контроль-колодой, другие игроки могут сыграть три партии на Зоолоке или Охотнике или иной агро-колоде. Если они выиграют две из трех игр, а я выиграю свою одну, я все равно буду позади и по времени, и по результату. Поэтому даже если моя контроль-колода имеет лучший вин-рейт, я всегда буду отставать в темпе от агрессивных колод.

Собственно, текущая рейтинговая система наказывает медленные колоды и заставляет их иметь более высокий вин-рейт, если они хотят быть сопоставимыми с агро-колодами.

Награды в рейтинговых играх

Почему быть Легендой не выгодно?

На данный момент после каждого сброса рейтинга игрок получает дополнительные звезды за более высокий ранг в прошлом сезоне. Это действительно хорошая идея, но ее применение ужасает: вы все равно можете попасть в партию с игроком ранга 20 и ниже.

Если бы игроки топ-200 начинали сезон на ранге Легенды (или близко к нему), а игроки ниже – на ранге 5, люди были бы вознаграждены за трату их времени. Помимо рубашки за достижение ранга легенды (это довольно симпатично, я признаю) не существует адекватной награды за потраченные на это усилия.

К тому же, есть проблема с самой сутью ранга легенды. Легендарный ранг должен быть местом, изолированным от остального ладдера, где живут только лучшие из лучших, резиденция элиты. В реальности, к концу сезона тысячи игроков добираются до ранга легенды, и такое число не позволяет считать этот ранг элитным, даже если он представляет малую часть коммьюнити ХС. Возьмите, к примеру, Старкрафт-2, где топ-200 игроков в каждом регионе играют в своей Grandmaster league. Вот это я зову элитой! Само достижение этого ранга показывает скилл игрока и относит его к лучшим игрокам в регионе. В сравнении с этим, Легенда в ХС – что-то очень не особенное.

Я не хочу принижать кого-либо, кто достигал ранга легенды, очень не хочу, но простой факт, что время игры имеет намного большее значение, чем скилл, показывает, насколько несовершенна текущая система. Игроки добиваются большего, сыграв большее количество игр, а не хорошим вин-рейтом (в лучшем сценарии они имеют оба фактора), и это не кажется системой, приспособленной для честной соревновательности.

Подбор соперника

Почему быть Легендой не выгодно?

И последнее. На текущий момент за победу вы получаете звездочку (на не-легендарных уровнях). Если игрок А начинает сезон со статистикой 10-0, а игрок Б – 2-8, мы точно можем сказать, что А лучше Б.

Но если эти двое сталкиваются в рейтинговой игре, цифры перестают иметь значение, поскольку победитель все равно получит звездочку, а проигравший ее потеряет (без учета винстриков). И хотя система будет стараться подобрать вам соперника вашего ранга, ранг сам по себе – не более чем декорация. Он даже не отображает скилл игрока. Плюс к тому, система «звездочка за победу» запросто может столкнуть вас с соперником с огромной разницей в уровнях игры. Частично, это вина винстриковых бонусных звезд, позволяющих игрокам получить ранг 5 (теоретически) с вин-рейтом меньше 50%.

На уровне легенды ранг начинает работать иначе, становясь значимым фактором. Поговорив с несколькими профессиональными игроками, я собрал общее мнение – число игроков, с которыми ты потенциально можешь сыграть, намного больше, чем оно должно быть, даже несмотря на «цифровую» разницу в рангах. Даже на легендарном ранге цифры не показывают скилл.
Другой сильно критикуемый элемент – дуэли между игроками ранга 1-5 и легендами. В этом случае, легенды находятся в очень неприятном положении: проигрыш обеспечит им огромную потерю в цифрах, тогда как выигрыш не принесет особой разницы. Рейтинг победа/проигрыш в легендарном ранге некорректна, игрок потеряет десятки рангов из-за одного проигрыша.
Давайте немножко сравним игры. Я много играл в Warcraft 3, когда это было разновидностью киберспорта. После сброса рейтинга ты мог столкнуться со слабыми противниками, но после достижения результата  10-0 или около того, соперники быстро становились равными твоему уровню, поэтому ты быстро начинал играть против людей сравнимого скилла.

Честно говоря, рейтинговая система в Warcraft 3 тоже оставляла желать лучшего, но она идеальна по сравнению с системой в ХС. Сильные игроки, регулярно берущие ранг легенды или близкие к нему, все равно вынуждены играть против слабых игроков большое количество времени, пока они получат шанс играть с равными соперниками.

Как и в большинстве игр, самый быстрый путь к совершенствованию – играть с людьми твоего уровня или чуть выше, но текущая система в ХС требует слишком больших затрат для попадания в тот уровень ладдера, где это возможно. И это делает огромную часть времени, потраченной на ХС, бессмысленной.

Немного об авторе Игорь Нойтов

Основатель проекта ProHS

Также посмотри

11

Бюджетные колоды для Зверинца Каражана

Доброго времени суток, читатели ProHS! В этой статье мы вам покажем колоды для прохождения Зверинца ...

191 queries in 0,365 seconds.