Главная / Колоды / Воин / Новая жизнь Патрон Воина

Новая жизнь Патрон Воина

Новая жизнь Патрон Воина

Доброго времени суток!

С вами Paracel, и сегодня Я хотел бы поговорить о Патрон Воине.

Я пристально следил за успехами Патрона после нерфа, и недавно сам обзавёлся этой колодой. Его последние турнирные достижения : Hearthstone World Championship и Dreamhack — тоже нельзя отрицать.

Без дальнейших промедлений я привожу здесь самый популярный билд — именно с ним Ostkaka и завоевал вожделенный титул Чемпиона Мира!

 

Освежу память и знания :

Имя колоде дала карта Мрачный завсегдатай (в оригинале — Grim Patron). «Старый» Патрон оформился как комбо-колода, использовавшая Командира Песни Войны, тогда ещё дававшего Рывок всем существам с атакой 3 или меньше. Мощь колоды и возможность убивать противника за один ход послужили причиной тотального доминирования Патрон Воина как в ранговой, так и в турнирной игре.

Blizzard такое положение дел не устраивало, и, в итоге, они «понерфили» карту Командира Песни Войны, сделав её такой, какой она является сейчас.

image

С потерей основного активатора комбо Патрону пришлось сместиться как с позиции Короля Всех Колод, так и с позиции архетипичного комбо в сторону мидрейнджа.

Почему Патрон все ещё хорош?

  1. Его выбор классовых карт отлично подходит против вечно популярных агро колод, составляющих неотъемлемую часть метагейма;
  2. Он достаточно гибкий, как и почти любой мидрейндж, чтобы играть как в атакующую, так и в защитную игру;
  3. Он все ещё обладает достаточно мощным комбо-потенциалом, который может создать необходимое преимущество или сразу выиграть игру;
  4. Патрон — очень скиллинтенсивная колода : Ваша результативность будет значительно возрастать вместе с ростом вашего уровня игры;
  5. Он дешевле, чем Контроль Воин 🙂

Но почему тогда Патрон не доминирует метагейм?

Как ни странно, сильные стороны колоды — одновременно и её слабости :

  1. Ремувал Воина более или менее сбалансирован; Аггро колоды все ещё могут победить вас на своём агрессивном поле;
  2. Гибкость означает, что вы будете проигрывать в том или ином аспекте игры колодам с более узкой специализацией — убивает Патрон не так быстро, как Охотник, а контролирует не так эффективно, как Фриз Маг;
  3. Комбо с Завсегдатаями — не всемогущее: ему можно противодействовать АОЕ и немотой, и оно не убивает противника мгновенно.
  4. Скилл-интенсивность означает, что в процессе обучения вы будете проигрывать. И даже на высоком уровне игры никто не застрахован от ошибок, которые могут стать критическими.
  5. Он не сильнее, чем Контроль Воин 🙂 Можно сказать, что они на одном уровне.

Как все это работает?
Стратегия игры

Окей, вот здесь начинаются настоящие трудности.

У Патрона есть три основных направления игры:

  • Проактивный, или атакующий — через боевых существ;
  • Реактивный, или защитный — через ремувал и противодействие оппоненту;
  • Активация комбо для получения преимущества.

В каждый отдельный момент игры и в каждом отдельном матч-апе важно понимать, какое направление игры будет выигрышнее.
Это зависит от ваших карт, игровой обстановки или персональных предпочтений. Только опыт способен научить правильному варианту действий.

В ранней игре Патрон обычно использует защитную линию игры, уничтожая существ оппонента своим оружием и ранними существами, затягивая игру до более поздних этапов.

В мидгейме у колоды появляются проактивные опции — угрозы в виде Пилотируемых крошшеров или Жутких корсаров. В старом Патроне приоритет отдавался добору карт и созданию выигрышной комбинации в руке, но в новой версии гораздо важнее создать присутствие на столе. Боевая ярость на этом этапе игры может дать немало преимущества по картам, но создать больше темпа в своей игре зачастую гораздо важнее добора.

Повторюсь — важно понимать, как вы собираетесь выигрывать против той или иной колоды.

Медленные колоды Друида и Охотника, например, не очень хорошо приспособлены к сражению с несколькими Завсегдатаями. Их можно победить просто разыграв комбинацию из трёх-четырёх дворфов, что даст вам навязать постоянный стол и инициативу в игре.

Тяжелые контрольные колоды Хендлока, Жреца, Контроль Воина и Шамана имеют много АоЕ. Полагаться только на агрессивый «План «А»» будет недостаточно. Стоит экономить и растягивать свои ресурсы, максимально использовать Боевую ярость и пытаться разжевать своего оппонента равномерным использованием ресурсов.
Контроли — не лучший матчап для Патрона, так как львиная доля его силы в этом матчапе раньше заключалась в утраченном потенциале мгновенного урона от Разъярённого берсерка с рывком.

В случае с аггро-колодами, победить — выжить достаточно долго. Патрон использует свои многочисленные защитные карты, покупая себе время, и, как только у противника закончатся карты, перехватывает инициативу для возвращения в игру. У многих аггро колод проблемы с копиями Завсегдатая.
Важная деталь — Мастер брони в таких матчапах может быть звездой не только в ранней, но и поздней игре, создавая вам значительное количество брони при серьезном столе.

Наши легендарные карты — Лотхиб и Доктор Бум — заменяют взрывной комбо потенциал ушедшего Командира. Они жизненно необходимы для создания и защиты нашего стола, и могут стать выигрышными условиями сами по себе.

Последний по списку, но не по важности — Громмаш Адский Крик. Он не соперничает с потенциалом старого Берсерка, но выполняет ту же роль, обеспечивая критически важный урон для завершения игры. В колоде огромное количество активаторов, что почти всегда гарантирует ему 10-12 атаки.

Комбо и синергии

Патрон ярко иллюстрирует идею о том, что целое — больше чем сумма его частей. Колода очень сильно опирается на комбинации разных карт с эффектами Вихря / Укуса смерти или 1 урона от Внутренней ярости.

Эффекты, производимые на различные карты Вихрем:

Пара заметок по поводу геймплея :

  • Внутренняя ярость + Вихрь + Завсегдатай = 4 копии. Это стандартная комбинация всего за 6 маны, и её часто хватает для победы.
  • Максимальное число существ на столе — всего 7. Если что-то заставит сработать эффект Завсегдатая при полном столе, то новые копии не появятся! Не загоняйте себя в ловушку и не дайте оппоненту этого сделать — нелетальное для дворфов на полном столе АоЕ может стать разрушительным.
  • Думайте! Дважды! Даже трижды! 90 секунд каждого хода — Ваш самый главный ресурс. Патрон — не интуитивная колода мана-кривой, как Паладин или Охотник. Правильный ход зачастую не очевиден.

Муллиган и специфические стратегии.

В колоде много взятия карт, что позволяет не сильно полагаться на стартовую руку.

Несколько карт мы хотим видеть почти во всех ситуациях — это Огненная секира, Мастер брони, Служитель боли, Укус смерти, Разъярённый берсерк. Стоит их оставлять или искать, если их нет. Не жадничайте с кусками комбо в стартовой руке — лучше доверить их поиск нашему мощному движку взятия карт.

Против агрессивных колод стоит муллиганить для получения нашего оружия. Неплохой идеей будет оставить и Мощный удар против ключевых ранних существ. Мастер брони или Вихрь как АоЕ — отличные варианты, если оружие у нас уже есть.

С классами потяжелее — Друид, другой Воин, Жрец — стоит оставить Казнь, Укус смерти, Пилотируемый крошшер (если вы с Монеткой). Это поможет дожить до более поздних и важных для нас ходов.

Против Паладина отлично заходит Служитель боли — у его ранних существ малое количество атаки, что позволит создать для нас неплохое преимущество по картам; однако не стоит забывать про их Божественную милость — она может с лёгкостью вернуть победу в руки оппонента.


Я сказал о многом, но далеко не обо всем. Не стесняйтесь делиться отзывами о Патрон Воине и своим игровым опытом этой замечательной колодой в комментариях на сайте и в нашем сообществе VK! Так мы сможем узнать ещё больше нового и полезного!

До встречи!


 

Автор : Алексей «Paracel» Краснов.

Под чуткой редакцией SALVADOORR.

Немного об авторе Игорь Нойтов

Основатель проекта ProHS

Также посмотри

11

Бюджетные колоды для Зверинца Каражана

Доброго времени суток, читатели ProHS! В этой статье мы вам покажем колоды для прохождения Зверинца ...

192 queries in 0,405 seconds.