Главная / Создавая механику Раскопки

Создавая механику Раскопки

Приветствую вас, дорогие читатели! Последнее приключение: Лига Исследователей очень сильно повлияла на игру, введя такие карты как Рено Джексон, а также, понравившуюся всем  механику Раскопки. Каждый раз, когда она используется, игроку предлагается 3 карты (Из классовых и нейтральных), из которых он должен выбрать одну, и получить ее себе в руку.

Из 45 карт добавленных с Лигой Исследователей, у 8-и есть новая механика, С помощью нее они могут находить существ и заклинания, также некоторые карты имеют синергию со зверьми или механизмами, также есть возможность находить карты определенной стоимости.

Discover-Legendaries

Некоторые карты действительно очень крутые. Передаем привет Сэру Финли!

Я встретился с ведущим дизайнером Hearthstone Беном Бродом, А также с Дином Эйалой, чтобы поговорить о том, как создавалась новая механика.

IGN: Раскопка изначально называлась “Сокровище” внутри вашей команды. Было ли какие-то разговоры в начале разработки о концепции механик, и если были, насколько давно?

Бен: все началось очень давно, наверное, даже еще до Большого турнира.  Я не могу точно вспомнить, но старший геймдизайнер Майк Донейс предложил идею  выбирать 3 рандомных карты, так у игрока появлялось намного больше контроля над тем, что он получит.  Эта идея оказалась очень веселой, так что мы время от времени к ней возвращались, пока наконец-то не решили выпустить в Лиге Исследователей.

Captain-Blackheart

Получившаяся потасовка

Что было первым, Потасовка или карты для Лиги Исследователей Дин?

Дин: Карты для Лиги.

Бен: В общем мы посмотрели на реакцию игроков,и нам понравилось как они использовали эту механику, так что мы решили рассмотреть возможность ее появления в потасовке, что в итоге и получилось.

IGN: Изначально вы рассматривали разные варианты куда попадала карта после ее выбора. Попадет ли она на верх вашей колоды, замешается в нее или попадет вам в руку. Как вы определились с выбором?

Бен: В основном тестируя все в игре. Мы пробовали класть карту наверх колоды, мы пробовали замешивать карту в нее.  Но как выяснилось, попадание карты на верх колоды создавало очень много проблем.  Многие карты что либо замешивали в колоду, к примеру Забытый факел замешивал Пылающий факел вам в колоду , и это могло не дать вам  нужный дроп на следующий ход.

Также, вытягивать карты на своем ходу всегда было очень круто в Hearthstone. Вы не можете делать ничего во время хода противника, но вы могли получить ваш следующий дров в конце вашего хода, и это могло ускорить игру, потому что вы планировали свой следующий ход во время хода противника. Мы рассматривали такие варианты еще во время начала работы над Hearthstone,  пытаясь ускорить геймплей, однако в некоторых случаях получалось, что вы понимали, на следующий ход палочка выручалочка не придет.

Обычно у вас всегда есть надежда, что придет спасительная аоешка, ремувал или что-то, что поможет вам обыграть противника. Однако когда вы кладете карту на верх вашей колоды, этот шанс испаряется. Или наоборот, вы точно знаете, что на следующий ход получите нужную вам карту. Но это совсем неинтересно, так что от данной идеи мы решили отказаться

Замешивать в колоду… иногда это имело значение, иногда нет, так что оценить влияние на игру было сложно. Единственным вариантом оставалось положить карту вам в руку, или сразу на стол, чтобы вы мгновенно могли почувствовать результат вашего выбора.

Tracking

У Выслеживания похожая механика

Дин: Раскопка давала игре что-то новое. Выбирать из 3-х случайных карт было свежим опытом для игроков. Также, мы, по сути, никогда раньше не клали карту на верх колоды. Если у нас есть выбор, если мы уже делаем что-то новое, и мы можем сделать это в интересном и веселом виде, о котором игроки уже что-то знают, то мы это сделаем, к тому же  Выслеживание уже использовало похожую механику. Вы не тащите случайные карты, но вы в принципе уже понимаете, как это заклинание работает, так что я подумал попробовать новую версию старой карты, и получилось очень весело. Я думаю, это окончательно закрепило данную идею, как минимум для меня. Мы точно решили делать новую механику в подобном виде, не добавляя слишком много новых вещей.

IGN: Как вы подходили к балансировке дрова с Раскопки?

Gnomish_Inventor

Входит и выходит из меты

Дин: мы долго тестировали все в игре, да и важность дрова мы уже примерно знали, так что рассматривая разные карты мы думали, что же все таки лучше обычный дров или Раскопка? В большинстве случаев их эффект был примерно одинаковым, так что мы просто посмотрели на старые карты и спросили себя, а какие характеристики подходят для дрова? 2/4 за 4 маны, с эффектом дрова это довольно сбалансированно. Не играется в большинстве колод, но довольно сбалансированно.  Мы посмотрели на наши предыдущие карты, и делали новые, с эффектом Раскопки, основываясь на них. Тот факт, что у нас было уже что-то достаточно похожее, очень помог нас при балансировке новых карт.

IGN: Мне очень нравятся ваши некоторые ваши решения, примененные к  Раскопке. Например, когда вы решили что вам выдается только классовая или нейтральная карта? Было ли это ранним решением?

Дин: На самом деле решение было достаточно поздним, это изменение мы вообще добавили в механику почти последним. Мы много тестировали Раскопку, и игры получались очень веселые,  я думая причина этого достаточно очевидна. Одна из вещей, которую вы начинаете понимать, играя в Hearthstone, это то, как работают другие классы. Так что, например, играя против Друида, вы ждете комбо с Пеньками на 9-й ход, на 10-й ход от Жреца вы можете ожидать Контроль разума, на 8-й ход от Паладина вы, скорее всего, будете ждать Тириона.

Когда Раскопка давала карты других классов, многие игры заканчивались очень странным образом, Друиды кидали Тириона на 8-м ходу, творился тихий ужас. Вы просто не могли сыграть вокруг этого, что достаточно бесило. Так что мы решили, что если вытаскивать карты только из классовых и нейтральных, то противник все-таки может предугадать что вам выпало и подготовиться. Но если Раскапывать вообще все карты, то понять что же мог вытащить противник попросту невозможно.

Быть побежденным картой, которую вы никаким образом не могли предугадать, очень сильно раздражало. Это было что-то сумасшедшее, а сумасшествия вполне хватает и с классовыми картами, так что мы остановились на них.

Discover-Neutrals

Могильный паук очень хорош для Охотника и Друида, из-за их сильных классовых существ.

IGN: Вы действительно внимательно следите за тем, чтобы у каждого класса была своя фишка, так что логично что новая механика оставалась в рамках этого мировоззрения.

Бен: Да уж, когда классы начинают делать то, что делают другие, мы называем это течкой класса, потому что способности других перетекают в этот класс, что ни разу не хорошо. Иногда это все-таки круто, например Паладин внезапно вызывающий Старого Крошшера Снида, это интересно. Но с этими вещами надо быть осторожным, и так как Раскопка была одной из ведущих особенностей Лиги Исследователей, мы решили контролировать насколько часто такие внезапности случаются в игре.

IGN: Есть еще одна интересная деталь, вы намеренно сделали так, что классовые карты выпадают намного чаще чем нейтральные. Это, очевидно, позволяет сохранить индивидуальность классов. Когда было принято это решение?

Бен: Это было самое последнее изменение, примененное к Раскопке. Буквально за пару недель до того, как мы окончательно утвердили новую механику. Данное решение вытекло из проблемы с некоторыми картами с Раскопкой, было просто слишком много нейтральных карт, так что классовые выпадали очень редко. Очень на самом деле похоже на Арену, чтобы сохранить классовую индивидуальность мы и здесь дали вам повышенный шанс вытащить классовую карту.

Discover-1

Четырем классам добавили свои собственные карты с новой механикой

IGN: Вы сказали, что Раскопка была главной фишкой Лиги Исследователей, так вы значит вы сделали подобную приключенческую тематику, или так изначально и было запланировано, а Раскопка просто удачно вписалась?

Ben: Они на самом деле были почти независимы друг от друга.  Мы вдохновились идеей Раскопки, но мы также вдохновились кучей идей для нового приключения, так что мы стали предполагать, где же вы будете путешествовать и с какими противниками будете сражаться. Таким образом, мы и пришли к Лиге Исследователей, а придя к ней, поняли, что новая механика вписывается идеально. Мы совместили их, и получилось так, что они идеально  работают вместе.

Даже когда мы еще называли новую механику Сокровищем, он все равно замечательно смотрелась в тематике нового приключения. Но и Раскопка разных вещей смотрелась прекрасно. В конце концов, мы посмотрели на эту проблему, основываясь, в первую очередь, на Лиге Исследователей.

IGN: Так что же все таки заставило вас использовать Раскопку, с точки зрения общего геймдизайна Hearthstone, ведь я уверен у вас была еще куча других крутых идей.

Бен: В то время как игра продолжает расти, мы постепенно хотим добавлять новые термины. В те времена, когда Hearthstone был еще совсем молод, мы не хотели добавлять слишком много терминологии, так что очень серьезно подошли к этому вопросу. Например, в Наксрамасе новых терминов не было вообще. Но если что-то нас серьезно заинтересует, мы рассмотрим все возможности добавить это в игру. Раскопка оказалась крайне интересной, неким образом связывая и расширяя тематику нового дополнения, так что на ней мы и решили остановиться.

ukcrul810xneosjcwd32

Эх, был бы у него элемент раскопки

IGN: Одна из очень крутых фишек Раскопки, это то что спектр ее использования крайне широк, так что я вижу большой потенциал этой механики. Я думаю что ее можно развивать и дальше, конечно если это не создаст проблем для игры.

Бен: Конечно. У нас уже есть карты с элементом дрова, но они всегда имели определенную опасность для баланса игры. Данная механика позволяет вам создавать некие комбинации карт. Однако, если эти комбинации начинали слишком часто и слишком хорошо работать, это могло создать проблемы для баланса. Да и если каждый матч похож на предыдущий, это вообще не интересно. Дров карт означает, что за матч вы увидите больше своих карт, что делает игры все более и более похожими на предыдущие.

Получение рандомной карты, например из Нестабильного портала, дает игре разнообразие, ведь никогда не знаешь, что же из него выпадет. Вам приходиться каждый раз продумывать разные стратегии, что делает игру веселее и увлекательнее.

Раскопка получилась как бы смесью этих двух механик, вы получаете карты, которые могут быть новыми для вас и вам надо понять, как правильно их использовать. При этом игра становится разнообразнее. У вас все еще остается ощущение контроля над ситуацией, ведь дропы не абсолютно рандомные. Раскопка не дает слишком большого застоя различных тактик, но при этом она и не слишком рандомна. Она где-то посередине, что нам и нравится.

IGN: Согласен с каждым словом. Большое спасибо.

Перевел: Vinchento

Оригинал: IGN

Редактировал: Родион Кокорин

Немного об авторе Игорь Нойтов

Основатель проекта ProHS

Также посмотри

11

Бюджетные колоды для Зверинца Каражана

Доброго времени суток, читатели ProHS! В этой статье мы вам покажем колоды для прохождения Зверинца ...

131 queries in 0,388 seconds.