Главная / Большой Турнир / Замечательный Турнир: Особенно плохие и мертвые карты

Замечательный Турнир: Особенно плохие и мертвые карты

Доброго вечера! Сегодня у нас последний день перед выходом Большого турнира, поэтому давайте поговорим об особо плохих и мертвых картах. Поехали!

Вступление

На время написания статьи, было открыто еще 40 карт из нового дополнения, и теперь можно начать их изучать. Механика воодушевления начала раскрываться и становиться более интересной, а новые легендарные карты волнуют игроков все больше и больше. Новая легендарная карта Друида, Авиана, уже участвует во множестве новых придуманных колодах. Действительно, в TGT есть достаточно много сильных карт, начиная от На Изготовку до Клыкарр-Шамана, и Мета очень сильно поменяется, когда эти карты войдут в игру. С другой стороны, есть карты, у которых нулевой потенциал.

К примеру, Демоническая Cила, одна из карт для синергии Чернокнижника на демонах. Демоническая Сила лучше чем Демонический Огонь на +2\+2, что конечно же приятно,  но с другой стороны, мы теряем возможность наносить урон существам противника. Более печально то, что мы благодаря этой карте сильно отстанем  от противника по темпу, из-за бесплатного кристалла маны.Демоническая-сила

Карты для улучшения, лучше всего использовать на ранней стадии, пока у противника не много вариантов для борьбы с откормленными существами. Конечно, после использования Демонической Силы мы получим 4\6 Демона Бездны или 6\5 Огненного Беса. Это очень серьезные существа, однако вопрос, — что противник сделает с этим кристаллом маны. Каким бы не был крупным Ваш Демон Бездны или Огненный Бес, с ними легко расправляются Команда Взять, Миротворец Алдоров, Казнь и любые другие ремувалы. Существо 6\5 может даже умереть от Жонглера Кинжалов, который был усилен Бранящимся Сержантом. Конечно, это большая угроза для ранней игры, но она все равно умирает достаточно быстро, особенно благодаря кристаллу маны, которые вы даете противнику. Маг, к примеру, может разыграть Огненный Шар через Монетку.

Все становится гораздо хуже, когда Ваш большой демон будет убит, а кристалл маны останется у твоего противника. Если он ходит вторым, то эффект от Демонической Силы исчезнет только через 7 ходов, когда у вас обоих будет по 10 кристаллов маны. Лучше бы они написали не «Ваш противник получает кристалл маны» а «Ваш противник получит 7 маны, он обгонит вас по темпу, раньше сможет разыграть свое комбо или разыграет мощные карты, с которыми вы не сможете справиться, и что вы получаете за этот риск? Большое существо?»

Моментальный эффект от Демонической Силы не стоит его долгосрочного эффекта. Проще говоря, существо не получит ничего особенного от Демонической Силы, а вот ваш противник будет очень рад этой карте. Большие существа, созданные при помощи Демонической Силы конечно сильны, но благодаря им, уж больно большой шанс проиграть игру. Играть Демоническую Силу настолько опасно, что я помечу ее как мертвую, ведь она настолько плоха, что ее нельзя использовать ни при каких условиях. Самое смешное, что единственный метод ее использования, показать вам разницу между мертвыми и плохими картами.

Если Вы разыгрываете Демоническую Силу на втором ходе, при том условии, что на первом ходу вы выставили демона, у противника будет большая проблема на столе.

Плохо-это хорошо

Карточным играм нужны плохие карты. Это правило пришло еще из МТГ, использовалось в Yu-Gi-Oh, World of Warcraft TCG и теперь в ХС.

Давайте посмотрим на Огра-Мага. Это существо 4\4 за 4 маны, которое слабее Морозного Йети, другого существа 4\5 за 4 маны. Вместо этого очка здоровья, у него есть дополнительный Урон от заклинаний. К сожалению, такая замена сделала Огра-Мага более слабым и не конкурентным с Морозным Йети, который стал доминирующим существом за 4 маны, до прихода Пилотируемого Крошера, который стал еще более выгоден, по сравнению с Огром-Магом.367

Поэтому, Огр-Маг плохая карта, но она все еще играющая, а не мертвая. Раньше она использовалась в колодах Разбойника, построенных на уроне от заклинаний, и сейчас ее часто берут на арене. К примеру, вы играете за Друида на арене, вы уже получили два Морозных Йети и три Размаха. Вам выпадает выбор карт за 4 маны, и что же вы возьмете, третьего Морозного Йети или Огра-Мага? У вас уже достаточно хороших существ за 4 маны, и их характеристики вас уже не волнуют. Но урон от заклинаний может улучшить ваши Размахи, как и Гневы, которые у вас возможно тоже имеются. Поэтому, Огр-маг все еще играющая карта.

Нестандартные обстоятельства, основная причина выживания плохих карт, а так же причина их создания. Посмотрите на Коварный Удар, это плохая карта для Разбойника которая играется только в колодах с Малигосом. Плохие карты, внезапно могут стать хорошими, если использовать их оригинально, это не подразумевает изменение механики игры, а позволяет игрокам проявить себя и создавать новые колоды, которые будут включать такие карты. Всегда добавляются новые карты, которые замечательно работают вместе со старыми плохими картами.

Плохие карты также нужны для выравнивания кривой силы карт. К примеру, как бы вы улучшили Огра-Мага что бы он стал хорошей картой и стал появляться в ранговых играх? Вы не можете дать ему единицу здоровья, потому что тогда он станет  сильнее Морозного Йети. Добавление единицы атаки вытеснит Заблудившегося Долгонога, не смотря на синергию со зверьми. Когда карта сбалансирована, у нее замечательные характеристики, но появление новых карт вытесняет старые. Если бы не так, то игра бы не развивалась с каждым дополнением, не становилась лучше и интереснее.

Мертвые все еще мертвые

Основная проблема Мертвых карт в том, что в принципе, они могли и не выходить. Демоническая Сила тому явный пример, что ХС не чужд для мертвых карт

Посмотрим на Око За Око. Это одномановый секрет, который может неожиданно удивить противника уроном, который он получит в ответ. Проблема в том, что этого легко избежать. Друид, маг и разбойник могут использовать силу героя, что бы раскрыть секрет. Даже Паладин может отправить рекрута 1\1, чтобы открыть секрет с описанием «За одну ману нанесите одну единицу урона противнику». Любое существо за одну ману легко раскрывает его, с другой стороны, Печать Могущества, другое заклинание Паладина за одну ману, не только гарантированно нанесет 3 единицы урона, но и может нанести на много больше урона чем Демонический Огонь и Демоническая Сила, не правда ли?

Мертвые карты ужасны, и даже математически уступают другим картам. Провидец Траллмара,
Thrallmar-Farseerк примеру, мертвая карта для всех классов. Ей никогда не будут играть ранговых играх и это всегда плохой выбор на арене, потому что у нее плохие характеристики. Он имеет 4\3 в том случае, если ударяет в лицо противнику, но это того не стоит, что бы разыграть существо 2\3 за три маны. И если вы хотите получить существо 4\3 то лучше разыграть Ранненого Рубаку. Что, если вы хотите улучшить его? Тогда сыграйте Разьяренного Воргена. Еще проблемы? У Провидца Траллмара нет ничего интересного, поэтому просто забудьте о нем.

Есть ключевое различие между мертвыми, ситуационными и медленными картами. Хобгоблин очень медленная и ситуационная карта, но она не мертвая, потому что никто кроме него не имеет такого эффекта. Колода Зоо Хобгоблина имеет место на жизнь, и может достаточно удивить противника своей силой. С другой стороны, Грулл, который круто выглядит на бумаге, но на самом деле не найдет себе места в быстрой мете, и уж тем более не вытеснит от туда Рагнароса и других. Но опять же, нет ничего похожего на него. Необычные карты, такие как Ноздорму, Ониксия и Анжинер Термоштепсель добавляют необычную механику в ХС. Они не мертвы, они просто не достаточно хороши, т.е. плохие.

Мертвые карты-это уже совсем другая история. Они не только не играются, но и не приносят ничего нового в игру. Вы можете придумать что-то с эффектами, но не с характеристиками. Они просто занимают место в колоде, которые можно заменить более интересными и сильными картами.

Как избежать наказания за убийство?

Ни в какой игре не нужны мертвые карты, но некоторые игры все таки живут с ними. МТГ со своим огромным выбором карт, огромными обновлениями совершенно не расстраивается из за горсти мертвых карт. ХС не может себе такого позволить. Каждая мертвая карта, которую выпускает Близзард, наносит сильный удар по и так не большой игре.

ХС включает в себя около 1000 карт. Каждое дополнение приносить примерно дополнительно 130 новых карт. Поэтому мертвые карты сильно ослабляют потенциал игры. Камушек в океане для МТГ будет булыжником в салате для ХС.

Давайте посмотрим, в TGT примерно 10 мертвых карт. Для МТГ, 10 карт это 3% от всего дополнения. В свою очередь, для ХС это примерно 8%. Это уменьшает качество дополнения, и другие 10 возможно интересных карт не будут выпущены. Поэтому, пока ХС не может сравнить количеством карт с МТГ, каждая мертвая карта будет вытеснять собой хорошую или плохую.

hHyflzD

Не стоит забывать, что ХС — это очень простая по механике игра. В МТГ, имеются тысячи способностей и эффектов с которыми вы играете. Достаточно трудно создать мертвую карту, которая не будет взаимодействовать с какой-то другой картой, просто потому что в игре есть способности на все случаи жизни. Но в ХС вы разыгрываете карты, убиваете и ударяете в лицо противника. Это делает игру простой и интересной, но так же и ограничивает наши варианты для игры, более того это очень легко придает многим картам статус мертвых. Если карта не может убить другую, или сильно ударить в лицо противника, то она выбрасывается.  Око за Око и Демоническая Сила возможно были бы более крутыми, если бы в ХС было бы больше вариантов взаимодействия с ними, но увы.

Подводя черту

Создатели ХС не должны лояльно относиться к мертвым картам. Они занимают слишком много места. Как у карточной игры, в ХС имеются все условия для создания именно плохих, а не мертвых карт. Мы все еще иногда будем использовать Огра-Мага, когда у нас уже будет три Пилотируемых Крошера. TGT должно принести много сильных карт, что бы сохранить здоровье меты при помощи новых архетипов колод, однако нам нужны так же и чудные карты, со своей необычной механикой. Вот почему Демоническая Сила нам просто не нужна, и все с этим согласятся.

Оригинал:  Fanorootbeer

Перевел: Аркадий ItAllCanWait Прокошенков

Редактура: Psaizek

Немного об авторе Игорь Нойтов

Основатель проекта ProHS

Также посмотри

Miniatyura

Бюджетные колоды для Оперы Каражана

Доброго времени суток, читатели ProHS! В данной статье вы найдете бюджетные колоды для прохождения героика ...

192 queries in 0,447 seconds.