Главная / Гайды / Урок Hearthstone: разбираем архетипы
пост урок(3)

Урок Hearthstone: разбираем архетипы

Добро пожаловать в класс Hearthstone, сегодня мы рассмотрим с вами основы этой игры. На нашем первом уроке познакомимся поближе с агро, контрол, мидрендж и комбо архетипами Hearthstone.

Карточные игры – это комплекс определенных действий. В этих играх тактика не ограничивается только выставлением существ на стол, пока один из игроков не проиграет, как к примеру, в StarCraft 2 все сводится к массовому производству юнитов без какой-либо сплоченности и перемещению оных через всю карту. Чтобы стать хорошим игроком в карточных играх и не попасть в трясину «нубо» зоны, требуется глубокое понимание фундаментальных основ.

На уроках Hearthstone мы постепенно будем отвечать на многие вопросы. Что такое «темпо» колоды и с чем их едят? Что из себя представляет мидрендж? Какая кривая маны наиболее эффективная и почему она так важна? Как составлять колоды, анализировать и улучшать их с течением времени? И как все это поможет нам на арене?

Коротко о терминологии

 

В карточных играх, таких как Hearthstone и Magic: The Gathering, существует три классических архетипа: агро, комбо и контрол. Это базовый уровень классификации колод, однако, поднимаясь все выше, вы встретите такие вариации как: агро-контрол, комбо-контрол или мидрендж. В данной статье мы рассмотрим 4 наиболее распространенных архетипа в Hearthstone. Итак, архетипы Hearthstone.

Агро колоды

Их главная цель закончить игру как можно быстрее, разыгрывая огромное количество существ. Начинают они семимильными шагам, но в более поздней стадии теряют свой пыл.

Контрол колоды

Эти колоды полная противоположность агро. Они пытаются пережить своего противника, убивая его существ и контролируя стол до тех пор, пока не смогут сами разыграть «крупняк» или финишеры.

Комбо колоды

Полагаются на синергию между определённым количеством карт, чтобы моментально убить противника или закончить игру через пару ходов.

Мидрендж колоды

Колоды, также основанные на существах, но медленней чем агро и быстрее чем контрол. Они берут лучшее от них и нацеливаются на контроль стола за счет существ.

Далее приведены графики, где очень просто проиллюстрированы эффективности колод на определённых промежутках времени.

1 график2 график3 график

Коротко об увиденном.

— агро начинает стремительно, а потом скатывается вниз к лейт гейму.

— контрол оживает только к 5-6 ходу

— мидрендж силен почти на всех этапах игры (хочу заметить, имеет продолжительный пик силы)

— комбо имеет свою минуту славы на 1-2 хода. Не стоит воспринимать пик на 5 ходу серьезно. «Get rekt» может наступить очень неожиданно и на 10 ходу.

Теперь, когда мы закончили поверхностный разбор, давайте окунемся поглубже. И первые у нас на очереди короли быстрых убийств и ваших подожжённых «пердаков» aka агро деки.

«Путь змеи»

 

Пока мы с вами совсем не углубились, стоит напомнить, что существуют некоторые игровые особенности агро колод.

Существа

Используют неимоверное кол-во существ как единственный инструмент победы. Ремувалы и зачистки стола сводят на нет их пыл.

 «Дмг» по герою

Карты собраны таким способом, чтобы снизить «хп» противника до 0 как можно быстрее.

Нюк

Помимо существ часто имеется комбинация скиллов для быстрого завершения матча. Могут использоваться для зачистки стола или вашего лица.

Дешевые существа

Главное отличие от других архетипов – низкая кривая маны. Колоды наполнены дешевыми существами. Сильны на первых порах.

Примеры колод: «все в лицо», колоды ханта, мехомаг, зоолок, мехорога (здесь и далее все колоды кликабельны)

 

«Все в лицо» — эта фраза очень хорошо характеризует агро колоды. Агро деки имеют хорошую насыщенность существами за 1-3 маны, поэтому им очень легко напрягать противника с самого начала. Также предпочитают носить мало ремувалов, а также карт для добора. Вследствие, имеют «ограниченное время» на победу; если они не заканчивают матч на его раннем этапе, то на более поздней стадии их будут встречать сильные таунты и куча ремувалов, что значительно затруднит победу.

“Агро деки — это не только слепая агрессия”

 

Хотелось бы отметить, что агро колоды Hearthstone отличаются от MTG аналогов. Большинство различий возникают из-за разных механик и особенностей игры. Раш в MTG ставит цель – закончить игру к 4-5 ход, что сложнее воплотить в Hearthstone из-за большего количества жизней у героя, а также низкой стоимость AoE скиллов. Поэтому, когда мы говорим об агро колодах, это не обязательно должно значить, что наша цель – закончить игру к 4-5 ходу. По сути, агро проявляет активность на протяжении всего матча и использует существ с агрессивной направленностью.

Также здесь можно нащупать место, где соприкасаются агро и мидрендж колоды. Большинство колод ханта можно назвать мидрендж из-за наличия высокогрива, белчера и лотхиба, но их мощнейшая начальная кривая маны, огромное количество существ и родная абилка дают нам полное право называть такие колоды агро. Поэтому, все-таки давайте отнесем такие деки к последним.

кривая маны агро

Выше мы разобрали наиболее популярные агро деки в нынешней мете: Зоо, Мехомаг, Стандартный Хантер (не «все в лицо»). На графике видно, что все они используют больше 22 существ (73%) в колоде. Все они расположены где-то между 1-4 маной, к тому же берут себе пару толстячков, чтобы быть конкурентоспособными и в лейт гейме.

Конечно, они различаются между собой. Допустим, зоолок не боится брать больше ранних дропов за 1-2 маны из-за своего «Жизнеотвода». Хантер может позволить себе сбалансировать свою кривую маны, так как «Верный выстрел» всегда будет оказывать давление на оппонента. Мехомаг выглядит самым медленным (большое количество 3 и 4 дропов), но только в его колоде присутствует механ, который ускоряет темп наступления мага в разы.

Далее поговорим о «мажорах», «донатерах». Так сказать, «илита» Hearthstone – контрол колоды.

«Путь Тигра»

 

Диаметральная противоположность агро колодам. Контрол колоды стараются пережить, переждать, а не забить противника. Здесь также существует свои игровые особенности.

Ремувал

Эти колоды стараются изнурить противника, убивая его жирные тушки и не только, затянуть матч на как можно большее время. И вот когда наступает лейт гейм, их финишеры выходят на тропу войны.

Масс ремувал

Все тоже самое, как и в предыдущем варианте, только ко всему прочему в них сосредоточено определенное количество AoE ремувалов, которые являются страшными врагами агро дек.

Добор

Добор и еще раз добор. Чтобы в любой фазе игры иметь огромное количество вариантов развития событий.

Таунты, заморозки и масса точечных скиллов

Таунты, бесконечные заморозки, а в конечном итоге два фаербола в лицо.

Примеры:  фриз маг, милл маг, хэндлок, контрол вар и контрол прист

 

«Пережить и будешь жить» — это девиз всех контрол колод. Играть и выигрывать ими одно удовольствием. В отличие от агро дек, контрол деки пережидают и вряд ли захотят проявлять инициативу.

“Хорошая контрол колода имеет приятный баланс между ремувалами, существами и финишерами”

 

Это, конечно, спорно, но контрол колоды – более сложный архетип, особенно, когда дело касается новичков. Тактика игры за эти колоды предполагает огромный багаж знаний о том, сколько урона может нанести противник за определенный промежуток времени, как он это сделает, какие его карты может пошатнуть вас и многое-многое другое. Эта информация помогает игроку спланировать тактику на пару ходов вперед.

Ниже я приведу кривые маны наиболее популярных контрол колод: Хэндлок и Контрол Воин.

контрол крива

Что же мы видим на этих графиках?

Если мы возьмем вара или хэндлока, то удивимся, что эти колоды имеют очень удобную кривую маны, которая позволяет им быть актуальными на протяжении всего матча. В итоге мы имеем: дешевые ремувалы и парочка масс ремувалов, хорошие мидрендж существ + парочка финишеров.

Еще хотелось бы заметить, что некоторые карты выполняют несколько функций одновременно. Например, лик является ремувалом, а также карт дровом. Защитница и лотхиб, кроме своих особенностей, также хороши и на столе. вихрь помимо аое дмг может дать Вам армора через мастера или вытащить пару карт с помощью служителя боли.

В целом это все что хотелось сказать о контрол колодах. Перейдем более к тонкому архетипу – мидрендж.

«Путь обезьяны»

 

Мидрендж наиболее сложный для объяснения и иллюстрирования архетип, так как он совмещает как агро, так и контрол стиль, однако остается золотой серединой между всей этой вакханалией.

Уже по традиции короткий обзор игровых особенностей данных колод.

Существа

Отличие от агро деки с таким же стилем лишь в том, что здесь существа более крепкие и дорогие.

Спелл саппорт

Здесь некий баланс между заклинаниями и существами. Тактика – зачистка стола или помощь своим при помощи спелов.

Актив/пассив

Есть возможность подстраиваться под противника. С агро мы пытаемся затянуть, а с контрол наоборот разбить побыстрее лицо противнику.

Рампинг

Наращивание своего преимущества, за счет ускорения по мане. Более узкая классификация, так как нашла применение только у друида.

Примеры

Стандартный шаман , рамп друид, прист на хрипах, блудласт шаман.

“Линия, разграничивающая контрол и агро деки, почти не ощутима”

 

Многие агро колоды могут использовать много толстых существ, огромное количество спелов (для зачистки и контроля стола). Такие деки ставят под вопрос их агро тип. Может они все-таки мидрендж колоды? На самом деле ответить на этот вопрос почти невозможно.

К счастью, в Hearthstone существуют классы, которые полностью подходят под описание мидрендж. Например, друид. Обычно друль имеет неплохое количество крупных существ (тень накса, друид 4-6, 5-5 с добором и 5-10), ремувалы (гнев  и размах), рампинг (вайлд гроу и иннервейт). Такие карты как (4-6 друля) и (пеньки) позволяют играть как агрессивно, так и более надежно.

Далее опять рассмотрим кривые маны шамана, приста и рамп друида.

кривая мидрендж

Также, как и у контрол колод, мидрендж деки могу составить конкуренцию противнику почти на любом ходу. Различие – определенный баланс карт. В мидрендж колодах 2/3 – существа, которые заточены на урон по герою или по другим существам. Остальная 1/3 это спелы, которых чуть-чуть меньше чем в контрол деках.

Мы выходим на финишную прямую и рассмотрим наиболее экзотический архетип – комбо колоды.

«Путь богомола»

Комбо и миракл колоды слабо представлены во вселенной Hearthstone. Это проблема вовсе не в Hearthstone, а в карточных играх в целом. Также им мешают жить взгляды Blizzard на карточные игры. Мы вряд ли с вами встретим миракл рогу, OTK вара в GvG мете.

Давайте не будем о грустном и поскорее перейдем к рассмотрению игровых особенностей комбо колод, а они у нас уникальные в своем роде.

Синергия

Взаимосвязь между определенными картами, которая позволяет нам либо выиграть противника за один ход, либо разрушить весь его баланс и бросить в пучину хаоса.

Добор карт

Нам нужно много карт для наших комбо-вомбо, поэтому мы положим в колоду самые изощренные пути добора.

Ремувалы/хил

Здесь все просто. Нам нужно жить как можно дальше, чтобы собрать наши леталы.

Легко «разрядить»

Обычно мы имеем одну летальную комбинацию в колоде, если противник лишит ее нас, то скорее всего для нас это конец.

Зависимость от времени

Если нас будут напрягать с самого начало, то у нас вряд ли что-то путное выйдет.

 

Здесь я все-таки постараюсь кратко разобрать наиболее известные колоды, а не просто перечислить их.

-Миракл рога (не играбельна)

Комбо в два шага:

  1. Используем огромное количество заклинаний с (аукционист) для добора карт
  2. Собираем наше главное комбо (лирой + два шадоу степа + колд блад если понадобится). Это до нерфа (лироя)
    • Абуз (малигоса) через дешевые заклинания для убийства в один ход. Это после нерфа  (лироя)

OTK Воин

Использует воргена и свои заклинания для разгона его атаки.

OTK Варлок

Использовал (лироя) + переполнение + манипулятор для нанесения летала. После нерфа стали использовать (чародейского голема). Однако он не прижился и исчез как с про-сцены, так и с обычных ранкедов.

Здесь мы не будем рассматривать кривые маны, так как это невозможно изобразить на бумаге. Например, на бумаге миракл рога будет иметь сбалансированную кривую маны, однако вся ее активность будет приходиться на 6 или 7 ход, одновременно завися от (аукциониста)

 

На этой ноте я заканчиваю наш первый урок Hearthstone. Надеюсь, сегодня вы узнали что-то полезное для себя. До новых встреч!

 

 

 

 

Немного об авторе Игорь Нойтов

Основатель проекта ProHS

Также посмотри

Miniatyura

Бюджетные колоды для Оперы Каражана

Доброго времени суток, читатели ProHS! В данной статье вы найдете бюджетные колоды для прохождения героика ...

192 queries in 0,442 seconds.