Главная / Гайды / Оценка карт: как определить пылить ли карту?

Оценка карт: как определить пылить ли карту?

Доброго времени суток! С вами Paracel, и в этой статье я хотел бы осветить такую вещь, как оценка карт.

Зачем нам оценивать карты?

Чтобы решить, крафтить их, класть ли в колоду, или вообще распылить — вот зачем.

Почти каждый день на нашей странице ВК подписчики задают вопросы наподобие таких : «Выпала карта Х, пылить или нет?» или «есть 1600 пыли, что мне крафтить?» Уверен, что не все могут принять взвешенное решение на это счёт, поэтому и спрашивают у других.

Да и новое приключение «Лига Исследователей» уже доступно для игроков! В нем много новых карт, которые только ещё предстоит испытать на практике. Поэтому этот вопрос сейчас актуален как никогда. Ведь пихать в свою колоду что попало без разбора — плохая идея.

Как правильно оценить карту?

Чтобы сказать, хороша или плоха та или иная карта, лучше всего ей поиграть, самостоятельно протестировать в реальных условиях. Стоит учитывать, что иногда даже самые плохие карты могут круто отыграть, поэтому тестирование карт — занятие не одной минуты: это может занять и пару часов.
Собственный опыт даст вам наиболее полную информацию о полезности карты.

Можно воспользоваться опытом популярных YouTube деятелей как Kripparrian, Kolento, Amaz, использующих эти карты в своих колодах. Например, набрав в поиске «how good is resurrect» вы найдете видео, показывающее живые примеры использования карты «resurrect».

Однако не все карты доступны всем игрокам. Поэтому для оценки карты (и принятия решения «крафтить или нет?») лучше будет представить себе игровую ситуацию с интересующей нас картой, задать правильные вопросы и сделать правильные выводы.

Вот вопросы, которые я задаю сам себе при оценке карт :

1. Что эта карта делает? Каково её оптимальное применение?

Чтобы понять это, я читаю тип и текст карты, смотрю на её характеристики, а затем пытаюсь пересказать это вслух, сбрасывая ключевые слова и упрощая текст правил.

Определить применение заклинания просто — оно твёрдо следует тексту карты.
Ремувалы — это ремувалы. Взятие карт — это взятие карт. Прямой урон работает и как ремувал, и как экстренное добивание.

Оружие и существа чуть более гибкие. Они имеют характеристики, и я определяю подходящее им применение согласно им.
Верный миньон 2/5 лучше дерётся, особенно со всякой мелочью, а вот 5/2 способен неслабо оштрафовать здоровье зазевавшегося врага.

2. Что Я делаю? Какова моя стратегия?

Чтобы понять, когда и как я буду играть оцениваемой картой, я должен сначала представить себе всю свою колоду в общих чертах. Что колода делает в свои ранние, средние и поздние ходы, какова её основная стратегия, и тому подобное.
План может быть быть простым, в стиле «убить оппонента максимально быстро», или более сложным и гибким, а-ля «контролировать доску всеми способами, пока противник не умрет от усталости».
Следует представить игру своей колодой хотя бы в общих чертах.

3. Как эта карта соответствует моей стратегии?

Теперь Я проецирую карту на свою стратегию. Её эффект должен соответствовать моей стратегии настолько, насколько это возможно.

Нет никакого смысла играть картами лечения здоровья в колодах, направленных на максимальную агрессию. Точно так же супер-агрессивные карты к колодах с тяжелыми, контрольными стратегиями будут не к месту.
В колодах на урон я хочу большинство карт, которые наносят урон.
В контрольных колодах я хочу большинство карт, которые не дают моему противнику исполнить свою стратегию.

Для ответа на этот вопрос я зачастую использую такой маленький тест: я представляю, что моя колода состоит только из этих карт, из 30 штук.
Могу ли я выиграть игру с 30-ю копиями этой карты против не сопротивляющегося оппонента? Если ответ «нет», то следует еще раз подумать о роли этой карты в нашей стратегии.

Например, если в нашей колоде будет 30 Браняшихся сержантов, то мы без труда победим противника, который не совершает никаких действий.

4. Насколько хорошо эта карта делает то, что она делает?

Когда я понял, что мне будет полезна эта карта, я представляю, как она будет работать в благоприятной мне ситуации.
Таким образом я представляю себе, как я буду исполнять свою стратегию и выигрывать.

Демон Бездны — отличный прислужник для Чернокнижников, строящих хитрые планы по захвату стола в ранней игре. Он всегда будет полезен своей Провокацией и 3 здоровья, но для нанесения урона не особо подходит.
Огненный бес — тоже карта Чернокнижника — за ту же ману имеет неплохие 3 атаки. Пара-тройка таких подач — и это уже совсем не смешно.
Если я разыграю их обоих сразу, у меня будет и защищённый стол, и источник урона. Ими я могу быстро снять здоровья врагу, чтобы потом добить его своими большими картами или прокачками.

5. Насколько эта карта защищена, чтобы она делала то, что она делает?/Что может сделать в ответ мой оппонент?

Одна из двух важнейших частей оценки карты — это её взаимодействие с оппонентом.
Для ответа на этот вопрос я всегда стараюсь представить наихудший вариант развития событий — более реалистичный. Если так происходит на практике — это не будет полной неожиданностью.
Если нет, то я останусь в выигрыше — а эту ситуацию я уже представил в предыдущем пункте.

Дело в том, что существа в Hearthstone имеют плохую привычку — умирать. Зачастую — до того, как ими можно будет атаковать.
Поэтому очень важно, чтобы карта либо имела мгновенный эффект, либо была устойчива к вражеским действиям.
«Мгновенность» эффекта существа достигается, например, с помощью Боевого клича, Рывка или Провокации. Такие карты способны сразу повлиять на обстановку в игре, не дожидаясь следующего хода.
Многие карты с Боевым Кличем можно трактовать как «заклинания с телами» — рассчитывать на их боеспособность, как правило, не стоит.
Бранящийся сержант и Железноклюв имеют маленький размер, но их дешевая стоимость адекватна эффекту их Кличей. Я точно получу нужный мне эффект, не переплачивая за не всегда полезное тело 2/1.
Дворф Черного железа и Разрушитель чар — их «старшие братья» — имеют больший размер, но и большую стоимость. Играя их, я буду платить не только за нужный мне Клич, но и за их размер — откровенно говоря, не самый лучший.

Правильные ключевые слова — такие как «Божественный щит» или «Предсмертный Хрип» — не единственный источник устойчивости существ к вражеским действиям. Иногда хватает и правильной комбинации характеристик.
Например, Морозный Йети — одна из самых сильных карт Базового издания — способен выдержать сразу несколько атак существ за 1,2 и 3 маны, выгодно размениваясь или оставаясь на столе достаточно долго для нескольких атак в «голову».
Его характеристики выгодны и против заклинаний противника — Размаха, Ледяной Стрелы, Слова тьмы: Смерть.

6. Если на карте есть условие, то как часто будет создаваться ситуация, где оно выполняется?

Карты, которые требуют для своей работы другие карты, как правило, создают невыгодные для нас ситуации. Постоянные усиления часто приводят к разменам 2 к 1 в пользу врага, Сила заклинаний бесполезна без, собственно, заклинаний, а карты добора ничего не найдут, если этого в колоде нет.
Карты с определенной целью будут висеть у вас в руке мертвым грузом до того, как такая цель появится.
Слово тьмы: Боль и Слово тьмы:Смерть не могут уничтожить Морозного Йети, а Псарь без зверей будет просто существом 4/3 за 4 маны без абилок.

Глядя на карту с такой строго определенной целью, я задаю себе вопрос «Насколько часто будет встречаться эта цель?»
Если ответ отличается от «каждую игру» или «часто», стоит подумать еще раз.
Те же Псарь и Слово тьмы: Смерть имеют достаточно гибкие условия — у Охотника часто много зверей на столе, а существа с >5 атаки существуют почти в каждой колоде.
Опытный охотник имеет очень узкий критерий цели, но все равно популярен, потому что для него почти всегда находится хотя бы одна цель — обычно это Доктор Бум.

7. Сколько стоит эта карта? / Насколько быстро я могу разыграть её и получить её эффект?

Более сильные карты обычно дороже. Набрав в колоду дорогих карт, я с большой вероятностью получу плохую стартовую руку и проиграю более быстрому оппоненту до того, как разыграю свои «мощщщные» карты.
В свою очередь, мои карты с мгновенным эффектом должны быть доступны для использования тогда, когда это действительно необходимо.

Волна огня — чертовски мощная карта, но многие колоды Магов сбрасывают её из-за супер-агрессивных оппонентов. 7 ход — зачастую, уже слишком поздно.
Кольцо света выполняет ту же роль в колодах Жрецов. Пусть оно и слабее, но гораздо дешевле. Его можно легко сыграть тогда, когда это нужно.

После всего этого «теста» я и делаю вывод. Как правило, сомнения хотя бы по одному пункту уже достаточно, чтобы подумать о других вариантах. В Hearthstone целых 698 карт, и это не считая Лиги Исследователей! Всегда есть, из чего выбирать.
Эти семь вопросов позволяют достаточно точно оценить карту и принять решение.
Любая такая оценка, впрочем, весьма относительна. Карты приходят и уходят; что-то становится популярным, и ответ на это тоже набирает силу. Новые карты могут быть на голову выше старых. Стоит сменить колоду — сменится и оценка.
Hearthstone постоянно меняется, но эти вопросы всегда останутся актуальными и помогут вам при создании карт, покупке приключений и составлении колоды.

Автор: Paracel

Редактор: Эрбег Тухватуллин, Иван Силва

 

Немного об авторе Игорь Нойтов

Основатель проекта ProHS

Также посмотри

Miniatyura

Бюджетные колоды для Оперы Каражана

Доброго времени суток, читатели ProHS! В данной статье вы найдете бюджетные колоды для прохождения героика ...

189 queries in 0,485 seconds.