Главная / Гайды / Гайды для новичков / Мастерство Арены. Часть первая — сбор и анализ колоды
впва

Мастерство Арены. Часть первая — сбор и анализ колоды

Мастерство Арены.
Сбор и анализ колоды — гайд для начинающих.

Автор — Earthbound (EU) фанат Арены с 70% винрейтом.

Введение

В предыдущей статье мы рассмотрели выбор героя для Арены, важность кривой маны и основные принципы выбора карт. На этот раз мы на примере разберем процесс сбора колоды, и обратим внимание на один абсолютно необходимый для успешной игры на арене этап, которым часто пренебрегают — анализ уже собранной колоды.

3-neuen-hearthstone-schlüssel

Пример сбора колоды.

На выбор даются три класса — Воин, Жрец и Маг. И хотя, как мы уже писали раньше, в среднем Маг — наиболее сильный класс, лично у меня результаты за Жреца лучше, чем за Мага, и я выбираю Андиуна. В первую очередь стоит ориентироваться именно на свои результаты при выборе класса — играйте теми героями, за которых у Вас это получается делать лучше.

Сбор колоды.
Наш выбор будет выделен звездочкой курсивом и к каждому решению будете приведено краткое обоснование

1. Безумный Алхимик, Несущийся Кодо, «http://ru.hearthhead.com/card=220» ,
И Кодо, и Темное Безумие — одни из лучших редких карт для Жреца, но Кодо менее ситуативный, и для Жреца в целом важны любые существа с высоким здоровьем, чтобы извлекать пользу из своей способности героя.
2. Драконид-Сокрушитель, Жуткий Корсар, Чокнутый Подрывник.
И Драконид, и Подрывник — хорошие карты, и мы снова отдаем предпочтение толстому существу, которое можно лечить.
3. Боец Северного Волка, Страж Луносвета, Уменьшайстер.
Уменьшайстер — превосходное существо с достойными статами 3/2 за 2 маны, в дополнение к которым обладающее сильным боевым кличем.
4. Взрыв Разума, Разъяренный Ворген, Техник Крыла Тьмы.
В абстрактной ситуации Ворген — более сильный 3-й дроп, чем Техник, который зависим от наличия драконов. У нас уже есть один и еще много карт впереди. Но и выбор Воргена в этой ситуации не был бы ошибкой.
5. Алчный Наемник, Внутренне Зрение, Чудесный дракончик.
Учитывая наш предыдущий выбор, здесь все достаточно очевидно — у Дракончика есть синергия с колодой, и нам пригодится еще 2-й дроп.
6. Алчный Наемник, Силовой Танк, Трясинный Ползун.
И Танк и Ползун — хорошие карты, но в начале сбора колоды стоит быть осторожным, чтобы не набрать слишком много дорогих существ, а у нас уже взят Драконид Сокрушитель за 6 маны.
7. Огонек, Слово Силы: Щит, Танк-Паук.
Слово Силы: Щит — одна из трех лучших обычных карт для Жреца, наряду с Темным Сектантом и Пилотируемым Крошшером.
8. Гризли-Сталемех, Плотоядный Вурдалак, Техник Крыла Тьмы.
Имея двух драконов в колоде, Техник — безусловно лучший из предложенных 3-их дропов.
9. Внутренний Огонь, Заводной Гном, Мурлок-Налетчик.
Несмотря на то, что Гном легко умирает, он оставляет небесполезную запчасть, и зачастую противнику требуется потратить больше одной маны, чтобы его уничтожить (например, за счет силы героя). Да и альтернативные варианты в этом случае совсем никудышные.
10. Ошалевший Подрывник, Темное Безумие, Сумеречный Дракон.
Снова принимаем во внимание синергию колоды — в абстрактной ситуации Темное Безумие намного полезнее, но у нас уже два Техника Крыла Тьмы, которые становятся сильнее с каждым новым драконом. Вдобавок, у нас пока нет ни одного 4-ого дропа.
11.Кольцо Света, Темный Сектант, Сумеречный Дракончик.
Но не стоит совсем уже сходить с ума от синергии — Дракончик конечно в данной конкретной колоде смотрится куда лучше, чем обычно, но не настолько, чтобы взять его вместо топового Сектанта.
12. Манекен-мишень, Мурлок Волномут, Яйцо Дракона.
Издевательство, а не выбор! Три кошмарно бесполезных карты — Яйцо даже не считается драконом. Берем Манекен — провокатор, даже настолько слабый, в определенной ситуации может пригодиттся.
13. Сквайр Авангарда, Мурлок-Налетчик, Нага-Целительница.
Наконец-то простое решение — Нага достойное существо само по себе, но в колоде Жреца она играет даже лучше, чем у других героев.
14. Кольцо Света, Оракул Темной Чешуи, Храмовый Боец.
И снова непростой выбор — и Кольцо Света, и Храмовый Боец — одни из лучших классовых карт Жреца и ошибкой здесь будет только выбор мурлока, но среди обычных карт много разных больших существ, а вот зачистка стола — всего одна, поэтому мы берем Кольцо Света.
15. Голодный Краб, Теневой Бомбардир, Хобгоблин.
Еще один слабый набор карт — выбираем методом исключения. Существ с атакой 1 у нас нет, а статы Бомбардира лучше, чем статы Краба.

Пауза. На середине драфта всегда стоит остановиться и посмотреть, что за колода у нас вырисовывается, чтобы в дальнейшем скорректировать свои решения.
У нас пока получается довольно агрессивная колода — много дешевых существ, есть некоторая синергия между картами. Основной негативный момент — у нас пока всего один 4-й дроп, что грозит нам серьезными проблемами, если мы в дальнейшем не выправим ситуацию. Также у нас есть несколько карт (Манекен-мишень, Теневой Бомбардир), за счет которых противник будет выходить вперед по картам, поэтому нам также стоит озаботиться поиском способа добора карт.

16. Алчный Наемник, Лидер Рейда, Разрушитель Чар.
А вот и 4-й дроп! Статы у Разрушителя конечно не ахти за его мана стоимость, но иметь хотя бы одну немоту — всегда полезно.
17. Боевой Голем, Воин Синежабрых, Слово Тьмы: Боль.
Слово Тьмы: Боль — один из лучших ремувалов за 2 маны. Его всегда (экзотические варианты вроде Одноглазового Плута в расчет не берем) можно разменять 1 к 1 с существом за 2 маны, но настоящую пользу оно приносит когда убивает существо за 3, 4 или даже 5 маны. Также не стоит забывать и про синергию с Уменьшайстером.
18. Боевой Голем, Немота, Храмовый Боец.
Два больших существа с сопоставимыми статами за свою стоимость, но один с полезным боевым кличем, а другой без — выбор очевиден.
19. Заводной Гном, Страж Луносвета, Уменьшайстер.
Наша потребность в 4-х дропах не отменяет того факта, что Уменьшайстер — отличная карта, имеющая синергию с колодой, а Страж — карта посредственная. Да и 2-х дропов у нас тоже не так много — пока всего лишь два.
20. Заводной Великан, Игры Разума, Мурлок-Полководец.
Ну не везет нам с эпическими картами в этот раз. Здесь есть соблазн взять Игры Разума — играть на 4-м ходу нам все также почти нечего, но уж больно они плохи. В среднем случайное существо из колоды оппонента стоит меньше, чем 4 маны, которые мы тратим на это заклинание. Скрепя сердце берем 3/3 за 3 маны. Могло быть и хуже.
21. Гном-Техник, Танцующие Клинки, Щитоносец Сен’джин.
Наконец-то играбельный 4-й дроп! Причем не просто играбельный — один из лучших, хотя в нашей ситуации и Старый Хмелевар был бы за счастье.
22. Нестабильный Вурдалак, Темный Сектант, Ящер Кровавой Топи.
Хотя у нас мало 2-х дропов и достаточно 3-х дропов, Сектант все же на порядок лучше Ящера. Будем надеяться, что наши существа за одну ману позволят нам пережить первые ходы, не проваливаясь слишком уж сильно.
23. Заводной Гном, Ночной Клинок, Порождение Света.
Ура, 4-й дроп! Порождение Света — в любом случае лучшая карта из этих трех, а в нашей ситуации и думать не о чем.
24. Клирик Североземья, Контроль Разума, Матрос Южных Морей.
Контроль Разума — потенциально очень сильная карта, но в современной мете на арене многие игры заканчиваются раньше 10-ого хода. Глядя на нашу колоду нет веских оснований полагать, что мы сможем эффективно затягивать игру — у нас мало ремувала и у нас не очень много хороших провокаторов. Нам нужен добор карт, и Клирик Североземья хорошо сочетается с нашими Кольцом Света и Нагой-Целительницей.
25. Вепрь-Камнеклык, Избранник Велена, Морозный Йети.
У нас уже нет такой потребности в 4-х дропах — мы добрали двух очень хороших существ за 4 маны. В целом, иметь хотя бы одну копию Избранника Велена всегда полезно, чтобы иметь возможность произвести выгодны размен в тот же ход, в который мы разыгрываем карту.

Пауза. Перед последними пятью картами всегда стоит остановиться и посмотреть, что за колода у нас получается, какие стороны нуждаются в усилении. Последние карты очень часто необходимо выбирать не исходя из их абстрактной силы, а исходя из нужд колоды.
В нашем случае крен в сторону агрессивной игры, который мы наблюдали в середине сбора колоды сохранился. Мы выправили ситуацию с 4-ми дропами и добором карт, но у нас все также нет достаточного количества больших существ или дорогих мощных заклинаний. У нас будет очень сильный третий ход в большинстве игр, но вот со вторым ходом могут быть проблемы — особенно учитывая, что наша сила героя как правило совершенно бесполезна в этот момент.

26. Гном-Изобретатель, Клирик Североземья, Щитоносец.
Клирик имеет синергию с колодой: добирает карты лучше, чем Изобретатель и может помочь нам уже начиная с первого хода.
27. Внутренний Огонь, Немота, Сумеречный Дракончик.
В колоде уже есть 3 дракона, что дает нам неплохие шансы получить 2/3 за 1 ману, и вдобавок он сам еще больше усиливает наших Техников Крыла Тьмы.
28. Ворген-Разведчик, Знахарь Вуду, Порождение Света.
Порождение Света имеет неплохую синергию с Словом Силы: Щит, Избранником Велена и Нагой-Целительницей, а 1-х дропов у нас и так в избытке.
29. Драконор-Чародей, Стражник Могу’шан, Механический Йети.
Обычно Йети сильнее Чародея, но у нас в колоде слишком много синергии с драконами, чтобы не взять еще одного, когда есть такая возможность.
30. Гном-Экспериментатор, Командир Авангарда, Мистик Кезана.
Командир Авангарда — лучшая карта из предложенных, и нам как раз не хватает сильных дорогих существ.

Итог.
Наиболее распространенная ошибка, которую я видел у начинающих игроков в арену — нажатие кнопки «Играть» через секунду после взятия последней карты. С выбором последней карты подготовка к игре на Арене не заканчивается — теперь необходимо оценить результат и разобраться, как эта колода будет играть и выигрывать.

Подготовка к игре состоит из ответа на ряд вопросов:
1. Как мы будем играть дебют (1-3 ход)?
2. Как мы будем играть середину игры (4-6 хода)?
3. Как мы будем играть позднюю игру (7+ хода)?
4. За счет чего мы планируем выигрывать?
5. За выходом каких карт стоит следить?

Рассмотрим эти вопросы на нашем примере:
1. Наш план на начало игры — с минимальными потерями дожить до наших сильных 3-х дропов. Наша задача на этом этапе, как и для большинства колод на Арене — захватить контроль над столом. Однако в нашем случае это особенно важно, так как у нас очень мало ремувала и утратив контроль над столом, нам будет очень сложно вернуть его себе. Мы даже можем себе позволить отдать противнику преимущество по картам на этом этапе — наши Техник Крыла Тьмы и Темный Сектант наверняка смогут выгодно разменяться с ранними существами оппонента.
2. Объективно оценивая колоду — у нас очень сильные карты для середины игры. На этом этапе мы должны забирать игру под свой контроль, и начинать извлекать пользу из способности героя, отлечивая наших раненных существ.
3. Для поздней игры у нас очень мало карт и хотя все они — высокого качества, нас это не спасет, если мы к этому этапу не накопим достаточное преимущество на столе и по количеству карт. Наиболее очевидная наша слабость — отсутствие большого ремувала. Наш единственный ответ на большое существо оппонента — это разменяться с ним нашими собственными существами. Нам необходимо: или иметь достаточно сильный стол, чтобы убить оппонента до того, как его большие существа лишат нас полученного ранее преимущества, или быть за счет выгодных разменов и добора карт с Клириков Североземья на столько впереди по картам, чтобы иметь возможность размениваться 2 к 1 или даже 3 к 1.
4. Наш ключ к победе — захватить стол к середине игры за счет превосходства наших средних существ и убить оппонента/получить тотальное превосходство по картам до того, как наша слабость в поздней игре позволит противнику вернуть ситуацию под свой контроль.
5. У нас всего одна карта зачистки стола — Кольцо Света. Всегда стоит помнить: есть ли она еще в колоде, или же мы её уже использовали. Для колоды очень важен Клирик Североземья, за счет которых мы можем получить огромный перевес по картам, пока контролируем стол. Также всегда стоит держать в уме, сколько драконов и усиливаемых драконами карт осталось в колоде — это будет важно для того, чтобы оптимально разыгрывать наших существ.

635271863366710955

Заключение.
Оценив подбор карт я ожидал, что мне удастся взять ~6 побед. В колоде было достаточно сильных карт, была важная для Жреца синергия, но хватало и слабых мест — откровенно слабые карты вроде Манекен-мишень, нехватка 2-х дропов, отсутствие большого ремувала. К моему удивлению, колода сыграла 12-2.

Ключом к столь успешному выступлению стало понимание того, как колода работает. Большинство партий развивались именно по тому сценарию, который был запланирован. Во многих играх решающим моментом было принятие решение о переключении с размена существ на атаку лица оппонента, когда я чувствовал, что имеющегося запаса прочности хватит, чтобы додавить до летала.

MVP колоды предсказуемо стал Техник Крыла Тьмы — бороться против существ 3/5 за 3 маны очень сложно. Добор карт при помощи Клирик Североземья также нередко играл важную роль. Неоднократно пригодился даже несчастный Манекен-мишень, — будучи выставлен в поздней игре, он покупал для остальных существ дополнительный ход, защищая их от больших существ оппонента.
Две проигранные партии были проиграны до боли одинаково — оба раза у нас не было ответа на Силовой Танк противника на 8-м ходу, который практически единолично уничтожал все преимущество на столе, накопленное мной перед этим.

P.S. Также колода является прекрасным (очередным) развенчанием мифа о том, что для успеха на арене нужны «редкие» карты — у нас было всего четыре редких карты, две эпических (Бомбардир и Полководец) и совсем не было легендарных …

Успехов на арене, и помните, что знание — сила!

Текст редактировал Миша Леденев (GGillia).

Немного об авторе Игорь Нойтов

Основатель проекта ProHS

Также посмотри

11

Бюджетные колоды для Зверинца Каражана

Доброго времени суток, читатели ProHS! В этой статье мы вам покажем колоды для прохождения Зверинца ...

194 queries in 0,416 seconds.