Главная / Гайды / Введение в соревновательный Hearthstone.
fghfghgfh

Введение в соревновательный Hearthstone.

Добрый день дорогие читатели! Предлагаю вам интересный гайд для новичков от Эйдана.

Всем привет!
Я – Aidan#1630, и я регулярный игрок в Хартстоун. Я играл, начиная с релиза. Это гайд, направленный на новых и более казуальных игроков, которые хотели бы узнать некоторые соревновательные аспекты игры.

Почему я написал этот гайд? Кто бы то ни был, мои друзья, люди в группах на Фейсбуке, чат на Твиче или ребята на Реддите, у всех есть вопросы. Я постараюсь ответить на них.

Этот гайд направлен на игроков, которые хотели бы учиться и стать более конкурентоспособными в Хартстоуне! Я включу статьи, ссылки на стримы и заметки, а также основные концепты,  полезные привычки и общие заметки для самосовершенствования.

Этот гайд разделен на шесть частей.

  1.  Основные понятия
  2.  Архетипы колод
  3.  Декбилдинг
  4.  Вхождение в игру
  5.  Ресурсы
  6.  Заключение

Это очень большая статья. Запаситесь бутербродами с чаем, и давайте начинать!

ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ ХАРТСТОУНА

В хартстоуне есть много интересных аспектов, которые можно освоить, но я фокусируюсь на четырех, потому что я считаю, что их должны знать все.

ЦЕННОСТЬ. Ценность состоит в том, чтобы извлекать максимум из ваших карт. Да, вот так просто. Ценность может быть получена с помощью заклинания, баффа, хороших разменов или синергий и комбинаций между картами.

ПРЕИМУЩЕСТВО ПО КАРТАМ. Преимущество по картам может быть получено с помощью двух вещей. Первый – получение большего количества карт, чем у соперника, с помощью таких вещей, как Гном-изобретатель или классовая способность чернокнижника. Второй – это когда вы отвечаете на угрозу соперника дешевле, чем он выставил её, и наоборот.

Например, я играю Друидом против Охотника. Охотник ничего не ставит на первый ход. Я играю монетку, Озарение и Пилотируемый крошшер. Охотник играет секрет, который оказался Морозной ловушкой. Охотник не только получил преимущество по картам, но и выиграл  друида по темпу (будет объяснено позже).

Позже в игре, я разыгрываю Древо мудрости и выбираю взять две карты. Теперь у меня есть преимущество по картам, и теперь у меня больше возможных угроз или ответов на угрозы оппонента.

Я бы хотел заметить, что преимущество НЕ СТОПРОЦЕНТНО выигрывает вам игру.

ТЕМП. Темп по своей сущности – реактивность, а игрок, получающий темп, проактивен. Вы получаете темп в различных ситуациях, таких как вынуждение вашего оппонента справляться с вашими угрозами неэффективно и невыгодно для него, получение ценности, или оказание сильного давления на вашего оппонента.

Некоторые карты могут очень сильно ускорить вас по темпу, например, всё то же Озарение, Ошеломление, Поджигатель, Ужасень бездны и в большинстве ситуаций, Сильвана Ветрокрылая. Все эти карты моментально дают вам преимущество на доске.

Хочу заметить, что получение темпа обычно значит, что вы жертвуете преимуществом по картам, чтобы получить преимущество на столе.

ВИНКОНДИЦИИ (в переводе с английского – «Условия победы).

Условие для победы достигается, когда игра находится в состоянии, которое приносит вам победу. Имеются в виду несколько вещей. Для аггро – это когда у вас на столе достаточно существ, чтобы прикончить вашего соперника. Для контроля это значит пережить вашего оппонента, довести игру до поздней стадии и тогда победить. Условия победы могут быть разные для всех колод, так что неплохо бы знать ваши.

Для дальнейшего обучения основам игры, я советую вам Trump’s Teachings series.


ТИПЫ КОЛОД

В хартстоуне есть 5 основных архетипов колод, с их собственными игровыми стилями и подбором карт: Аггро, Темпо, Мидренж, Контроль и Комбо.

АГГРО. Это укороченный вариант слова «агрессивный». Аггро-колоды специализируются на контролt доски в ранней игре, а в середине и в поздней стадии они нацелены на лицо. Аггро старается завершить игру как можно раньше с помощью своих быстрых и дешевых карт. Это очень популярный тип колод из-за своей дешевизны, и вы можете встретить аггро на любом ранге.
Типичные аггро-колоды: фейсхант, аггро паладин, мехшаман, мурлок-чернокнижник.

ТЕМПО. Повторюсь, темпо-колоды нацелены на контроль стола и контролирование хода игры с самого начала. Эти колоды могут быть как быстрыми, так и медленными. Довольно сложный стиль для освоения. Некоторые лучшие пилоты темпо-колод знают, как осуществлять контроль стола и получать преимущество по картам и Ценности практически идеально. Эти колоды специализируются на получении темпа.

Типичные темпо-колоды: Темпо-маг, ойл-рога, рамп-друид.

МИДРЕНЖ.  Самый изменчивый тип колод в хартстоуне. Мидренж известен тем, что может представлять любой из приведенных типов колод, потому что у него есть карты для противостояния и аггро, и контролю, и он может подстраиваться под соперника и под ход игры. Мидренж медленней аггро, и в некоторых случаях медленней темпо.

Типичные мидренж-колоды: Фаст-друид, мидренж-паладин, зулок, мидренж-шаман.

КОНТРОЛЬ. Самый медленный архетип. Эти колоды награждают игрока за грамотное распределение их ресурсов, а в поздней игре вы начинаете выкладывать много легендарных карт, с которыми сложно разобраться. О каких ресурсах идет речь? Зависит от колоды. Это могут быть ваши ХП, ремувалы и существа, оружия, или все вместе взятое! Приоритет колоды – преимущество по картам, ценность и контроль стола.

Типичные контроль-колоды: контроль-воин, хэндлок, lightbomb-прист.

КОМБО. Самый сложный архетип колод в хартстоуне. Эти колоды основаны на специфичной комбинации или синергии карт; у них много возможностей для д карт (так называемое «процикливание»), чтобы иметь возможность найти комбо, которым вы выиграете игру. У этих колод есть много вариантов для оборонительной игры, чтобы обыгрывать аггро и агрессивные мидренжи. Важно заметить, что у этих колод есть и альтернативные вин-кондиции.

Типичные комбо-колоды: патрон-воин, фриз-маг, малигос чернокнижник, миракл-рога.

Вот и все 5 основных архетипов колод в Хартстоуне!


ДЕКБИЛДИНГ

(построение колоды)

Теперь, когда вы знаете основы Хартстоуна и его пять основных архетипов колод, вы готовы собрать колоду! “Но Aidan!” — воскликнете вы в агонии, “У меня нет Доктора Бума!”.

Не бойтесь!

Хорошая колода не является таковой из-за одной карты. Эта карта должна подходить под остальные ваши 29. Я не говорю о том, что каждая карта должна взаимодействовать друг с другом слаженно, как детали в машине, но если ваша колода может использовать силу карты и сделать ее недостатки практически незаметными, то у вас хорошо сбалансированная колода.

Перед тем как заняться сборкой колоды, у вас должна быть идея колоды. Задайте себе следующие вопросы:

  1. Какой класс мне использовать?
  2. К какому архетипу я стремлюсь?

Когда вы решили, следуйте основным концептам архетипа, который вы выбрали. Если у вас не получается начать с этого, вы можете посмотреть колоду в интернете и взять ее как шаблон, в этом нет ничего страшного.

Четыре перспективы.

Есть четыре разных подхода к созданию колод: Top -> Down, Bottom -> Up, Back -> Front and Front -> Back. Что это все значит – смотрите здесь http://hearthstonemusings.blogspot.ca/2015/06/the-four-perspectives.html (АХТУНГ! Все на английском. Если надо, то переведем – примечание редакции).

Если вкратце:
Top-down: Какую сильную сторону героя или конкретной карты я могу использовать?
Bottom-Up, или метод для перфекционистов: Против какой сильной колоды я буду играть? Что сейчас самое сильное? Как это обыграть и какими картами справляться с угрозами? И детали, детали, детали.
Back-Front: Как я буду выигрывать специфичный матчап? (То есть вы смотрите матчапы вашей колоды с каждой из существующих сейчас в мете).
Front-Back: Эта колода играет так хорошо, как я и рассчитывал?

Основа колоды.

Хорошим умением при построении колоды является установление ядра (основы) колоды. Что же это за ядро? Это основные карты, вокруг которых построена колода. Например, вы никогда не увидите топовую сборку контроль-воина без двух Служителей боли. Почему? Потому что Служитель боли помогает воину находить ответы на угрозы и больших существ для поздней игры.
Всегда понимайте, что должно лежать в основе колоды. Основа вашей колоды, по факту, олицетворяет архетип, к которому принадлежит ваша колода. Убедитесь, что ваше ядро и вспомогательные карты синергичны друг с другом и эффективны по отдельности (за исключением некоторых комбо колод).

Выборы карт.

Всегда помните о необходимости просматривать вашу колоду еще раз, используя методы, описанные выше. Также оценивайте ваш выбор карт. Необходима ли та или иная карта? Хороша ли она в моей колоде? Хороша ли она в большинстве случаев, когда я ее разыгрываю?
Убедитесь, что карты в вашей колоде ДЕЙСТВИТЕЛЬНО что-то делают.
Давайте сравним карты на примере. Какой первый дроп лучше: Пыледемон или Вкусный Зомби? Давайте посмотрим на плюсы и минусы этих карт.

Пыледемон Вкусный зомби
3/1 с Неистовством ветра (+); 2/3 (+) с Предсмертным хрипом: воссановить противнику 5хп(-);
ПОЛНОСТЬЮ «уничтожает» ваш второй ход из-за перегрузки на 2 (—); Не блокирует вам ваш второй ход(+);
Умирает от способностей героя Мага, Друида, Разбойника и паладина (-); Не умирает от способностей героев(+);
В лучшем случае разменивается с 1 существом противника. Разменивается как минимум с одним, частенько с двумя, а то и с ТРЕМЯ ранними дропами противника(+++).

А еще вкусный зомби имеет неплохую синергию с Аукенайской жрицей J.
Как вы можете видеть, плюсы Вкусного зомби очевидно перевешивают его минусы.

Для углубления в декбилдинг посмотрите эту статью: http://www.icy-veins.com/hearthstone/how-to-build-a-deck-in-hearthstone

Нетдекинг (взятие колод из интернета).

Построение колоды на данный момент слишком устрашает вас? Не беда! Нет ничего постыдного в том, чтобы посмотреть колоду в Интернете. Вы же учитесь на этом! Вот несколько плюсов нетдекинга:
-Возможность узнать, какие колоды являются топовыми и наиболее популярными в текущем метагейме;
-Надежные деклисты с важной статистикой;
-Возможность предвидеть колоды, которые вы встретите в ладдере.

Не забывайте задать пару вопросов по деклисту самому себе. Вы не будете успешны с колодой, если не будете понимать ее. Вот несколько основных вопросов:

  • Почему это топовая колода на данный момент?
  • Это колода определяет метагейм или пытается идти против него (контрить)?
  • Что я могу поменять, чтобы эта колода подходила для моего локального метагейма (метагейм на определенных рангах или различных серверах).

Неплохой тренировкой является детальный разбор какой-либо успешной колоды из Интернета. Какова основа этой колоды? Что здесь лежит, чтобы улучшить какой-то определенный матчап? Подобных вопросов много; если не можете ответить на какой-то из них себе, спросите у стримера, создателя колоды или просто друга, который хорошо играет.


ДАВАЙТЕ ИГРАТЬ!

Вы уже узнали об основах Хартстоуна, 5 основных архетипов колод и различные способы собрать и проанализировать колоду! Мы готовы играть.  (Это не гайд по взятию легенды. Впрочем, это https://www.reddit.com/r/CompetitiveHS/comments/37gxs2/guide_how_to_hit_legend_rank_on_hearthstone/  – он).

Как вы могли ожидать, играть в игру сложнее, чем к ней подготовиться. Хотелось бы говорить о двух вещах, с которыми вы столкнетесь во время игры – steam (здесь – энергия, топливо и т.п) и тилт (tilt).

Топливо (давайте переведем Steam именно так).

Имеется ввиду оказание постоянного давления на оппонента, например, постоянное разыгрывание угроз (пример: 1 ход – лепрогном, второй ход – Жонглер кинжалами, 3 ход – Миша из Питомца, 4 ход – Псарь в Мишу, 5 ход – Лотхиб, 6 ход – Высокогрив Саванны, 7 ход – Доктор бум. По курве). «Running out of steam», или «истощение запасов топлива» — ситуация, в которой колода не может больше предоставлять угрозы. Либо вообще не может, потому что карты кончились, либо потому что нет карт в руке, и приходится полагаться на топдеки. Неплохим умением является распознавание такой ситуации у оппонента вовремя, чтобы воспользоваться этим и перейти от оборонительной игры к атакующей.

Тилт.

Понятие, относящееся к игровой психологии и пришедшее во все карточные игры из старого доброго покера. Тилт – ситуация, в которой игрок не может играть на его полную мощь. Это может происходить из-за серии поражений, из-за случайностей с РНГ, из-за плохих топдеков или если вы просто устали и злы.

Так как же справляться с тилтом?

Мы все разные, так что причина тилта тоже у всех может быть разной. Мне бы хотелось поделиться моим списком «Не играй ранкед, если…», но я просто вкратце пройдусь по основным советам.

1). Если вы не делаете перерыв между играми, делайте перерыв после поражения. Увеличивайте перерыв, если продолжаете проигрывать.
2). РНГ есть РНГ. Не позволяйте случайностям выводить вас из себя.
3). Не начинайте играть ранкед, заранее ожидая проиграть или даже выиграть их все.
4).Если вы чувствуете, что вы сильно разозлились, прекратите играть.
5).Я знаю, что проигрывать отвратительно. Но обвинения колоды или Близзардов не сделает вас лучшим игроком.
6).Анализируйте не только поражения, но и победы.

Кстати, насчет анализа: я хотел бы привести пару вопросов, которые помогут вам во время игры, а если у вас тилт, то задавать их просто необходимо.

-Что я хочу муллиганить?

-Как я буду использовать монетку (если ходите вторыми)?

-Даст ли мне это действие преимущество над оппонентом?

-Могу ли я получить больше ценности от этой карты в дальнейшем?

-Делает ли это действие меня уязвимым для конкретной карты?

И, мой любимый…
-Если я буду играть вокруг определенной карты или комбинации, проиграю ли я игру?

Метагейм и сообщество.

Если вы играете сильной и популярной колодой, не позволяйте сообществу, которое не любит эту колоду, заставить вас перестать играть ею. Вы играете тем, что сейчас подходит под мету и, возможно, является имбалансным, но это умный ход. Если посмотреть с сорвеновательной стороны вопроса, у вас больше шансов на победу. А что, если вам не нравится играть сильнейшей колодой в текущей мете? Это нормально. Не нормально критиковать тех, кто играет этой колодой, или критиковать Близардов за само ее появление. Если что-то действительно имбалансно, Близзарды скоро это пофиксят. Не срывайтесь на других игроков, это вам не поможет.

Хорошее настроение – залог хорошего винрейта! Будьте позитивны!

Большое спасибо за ваше внимание! Надеемся вам понравилась статья, не забудьте высказать своё мнение и посоветовать статью друзьям!

Перевёл: Алек.

Редакция: Drogomat

Немного об авторе Игорь Нойтов

Основатель проекта ProHS

Также посмотри

Miniatyura

Бюджетные колоды для Оперы Каражана

Доброго времени суток, читатели ProHS! В данной статье вы найдете бюджетные колоды для прохождения героика ...

192 queries in 0,429 seconds.