Главная / Гайды / Арена Hearthstone: Основы
ыпывыа

Арена Hearthstone: Основы

   Добрый день, друзья. Вы наверное уже не раз играли на арене и знаете что, наша группа, да и не только наша, кишит вопросами о том, как собирать колоду на арене и так далее. Не думаю, что эта статья новая по своему содержанию, однако, я постарался вложить в неё своё видение + авторитетные экспертные оценки от игроков, которые делают в среднем 8-10 побед на арене. Ну что…поехали!!!!!
spartak-bogi-areny


А надо ли вообще играть арену?

Существует мнение, что нет смысла играть арену, если Вы делаете меньше 7-8 побед. Для новичка, конечно же, это немыслимо. Однако, нужно разобраться. Арена Hearthstone стоит 150 золотых монет, а набор карт (классический, или из дополнения «Гоблины и Гномы») стоит 100 золотых. То есть перед нами стоит выбор: купить набор карт и остаться с 50 монетами (это сдача), или же рискнуть и потратить чуть больше, но иметь возможность оказаться в плюсе. Ведь даже сыграв арену 0-3 (то есть проиграв всё и не выиграв ничего) мы получим бустер. С моей точки зрения — игра стоит свеч. Во-первых, потому что нам необходимо учиться играть самим (одними просмотрами стримеров с ютуба сыт не будешь).  Во-вторых, для того, чтобы не уйти с арены обиженным (или как говорят в мире бизнеса «уйти в ноль»), нам нужно всего-то 3-4 победы. Согласитесь, что это уже более реальная цель, которую Вам поможет достигнуть вот это статья (хотя статейками тоже сыт не будешь) ).
L791X4bilT0


Какого героя выбрать?

4ZL6RAXJX5KU1394145613263
После покупки Арены, Вам будет предложен выбор героя исходя и трёх возможных, которые выбираются каждый раз случайным образом. Говорить о том, кто из них лучше, а кто хуже, я не берусь. Авторитетное мнение большинства (отгадайте, какое слово лишнее?) настаивает на том, что лучшими классами являются Маг (всегда был столь хорош  из-за своих сильных базовых карт — Стена огня,Огненный Шар, Водяной элементаль, Ледяная стрела), Разбойница (*в умелых руках) и Паладин (возможно, это временно). Худшими же являются Воин и Охотник (вероятно из-за того, что собрать для них хорошую колоду на арене сложно и необходимо не шуточное везение).
Если Вы в делах арены новичок, то я советую Вам выбирать того героя, которым Вы играете чаще, так как Вы хотя бы немного знаете классовые карты этого героя и их механику, возможно даже выучили какие-то хорошие комбинации и прочее. Играть за незнакомый класс заведомо плохая идея. Поэтому совет № 2 — постарайтесь поиграть за всех героев (перед тем как выходить на арену), чтобы хотя бы иметь представления о сильных и слабых местах в игре за того, или иного персонажа. Это не столько влияет на Ваш выбор в начале арены, сколько влияет на понимание стиля игры, который Вам будет навязывать оппонент.



Арена состоит из нескольких этапов
:

1 – Сбор колоды (когда Вы думаете, какую карту выбрать исходя из трёх сомнительных вариантов).
2 — Муллиган (Ваша стартовая рука, или те карты, которые Вы выбираете каждый раз перед первым ходом в начале каждой игры).
3 – что за пи**** Собственно, сама игра.

Вы собираете колоду из 30 карт, выбирая каждую карту из трех предложенных. Всего Вам придётся сделать тридцать таких выборов, после чего колода будет готова к игре. Если Вы выбрали плохую карту, то Вам придётся её разыгрывать. Если Вам предложили три плохие карты, то придётся выбрать из них лучшую, как говорится — «лучший из худших». В процессе выбора карт Вам будут предлагаться: (всегда) обычные, (иногда) редкие, (редко) эпические, (ещё реже) легендарные карты. Конечно, всё зависит от случая и не думайте, что лишняя легендарка спасёт Вашу колоду от поражения. Арена — это не только грамотно набранная колода, но и умение играть ей. 

  Первым делом надо определится с архетипом колоды. В обычной игре у нас есть определенный простор для фантазии. Мы можем собрать колоду на пиратах, механизмах, зверях, агрессивную(или не очень) и так далее. Всё зависит от Вашей фантазии и от Вашей собственной коллекции карт.
На арене подобной уверенностью Вам не сыскать по понятным причинам. Почти всегда можно успешно играть только «mid-range» колодами с большим количеством существ (под «Mid-range» здесь мы подразумеваем, что в основном выбор карт падёт на карты стоимостью от 3 до 6). Повторимся, что наша колода строится на существах, и существ в ней должно быть много, так как набирать слишком много заклинаний и надеяться на чудо можно, но стоит ли испытывать судьбу? не стоит. Однако, это не значит, что мы не должны класть в колоду ремувалы, или АОЕ заклинания (здесь вспоминается одно видео, где Kripp положил в колоду, кажется 7 Волн огня, и сыграл арену с 11 победами), так как заклинания подобного типа не бывают лишними на арене.

     Вероятно, Вы достаточно поиграли в Хартстоун чтобы у Вас сложилось собственное мнение о многих картах и, конечно, Вы понимаете, что карты имеют разную эффективность. Однако, даже самый объективный список/рейтинг карт не поможет Вам, если Вы во время набора колоды не будете делать поправки на то, что уже успели выбрать. Да, карты которые мы уже взяли, влияют на ценность карт, которые мы выбираем по мере составления колоды. Например, осмысленно брать Хобгоблина если: у нас достаточно много существ с единицей атаки, но совершенно бессмысленно брать его, если таких карт мало, или же нет таковых совсем. В общем, есть такое понятие как «синергия», то есть суммирующий эффект взаимодействия (в нашем случае) карт. К примеру: карта Круг света@ сама по себе не такая плохая карта, хотя и эффект действует как на Ваших, так и на чужих существ. Но эта же карта в комбинации с Аукенеской жрицей@ превращаться в хорошее АОЕ стоимостью 4 маны, или же в комбинации с  Аукенеской жрицей@ Вы можете набрать карты абсолютно не тратя кристаллов маны. Как видите, одна карта имеет значение не только сама по себе, но и в связках с другими. Чем больше синергии в Вашей колоде — тем она надёжнее и лучше.


Как отличать хорошие карты от плохих?
images

   Я бы сказал, что хорошие карты — хороши почти всегда, а плохие карты — почти всегда плохи, однако этот ответ почти плох.
Попробуем поразмышлять вместе. К примеру: есть всем известная карта Морозный йети@, которая стоит 4 маны и имеет статы 4/5. Это безусловно хорошая карта среди карты за 4 кристалла маны. Она не уязвима к заклинаниям жреца Слово Тьмы боль@ и Слово Тьмы Смерть@, и за свою стоимость имеет хорошие статы. Это хорошая карта и она хороша всегда.
Другой пример — Голем скверны@ с умопомрачительными 8/8 за 5 маны! Да только свойство этой карты заставляет задуматься… а стоит ли вообще брать его? Конечно, если Вы разыграете эту карту как можно скоро и у оппонента не будет средств с помощью которых он уничтожит Вашего голема, то возможно, эта карта выиграет Вам игру. А если нет? Оппонент с удовольствием посмотрит как горит Ваша колода, и доведёт Вас до усталости…или бешенства. Голем — не плохая, но очень ситуативная карта. Я бы даже сказал, что это выбор для смелых.
Третий пример — Ментальный техник@. 3/3 за три маны и это как минимум. В ситуации когда соперник давит Вас существами, это карта может полностью перевернуть ход игры. Конечно, из многочисленных видео мы знаем, что зачастую сантехник был пьян и украл не то существо, которое хотелось…но что поделать? Рандом есть рандом. Так, или иначе ментальный техник так же, как и голем — ситуативная карта, но хуже он Вам не сделает точно.
Четвёртый пример — Сила тотемов@.  Этой картой подтирается Джараксус вообще не пользуются в обычных играх и многим она даже не знакома. Это плохая карта. Здесь и сейчас (то есть в современной мете) — это карта плохая, и на арене — это худший выбор для Шамана. Не могу придумать ситуации, в которой Сила тотемов@ сыграла бы Вам на руку. Даже если такие ситуации и есть, то надеяться на них не стоит. Проще взять что-то более достойное в Вашу колоду.
Итак, мы видим, что есть 4 типа карт (в целом — хорошие, в целом — плохие, ситуативные — со знаком «+», ситуативные — со знаком «-«).

С Вашего позволения я процитирую известного всем игрока Kripp:

Есть карты, которые очень хороши, такие как Гном-техник@, и иногда Вам просто необходимо взять их, и потом уже можно начинать брать менее оптимальные карты. В первой половине драфта, Вы, по сути, просто берете все самые сильные карты. Но во второй половине драфта, Вы начинаете уделять внимание мана-кривой и небольшим комбам. Также важно понимать, к чему уязвима Ваша колода. Вы можете собрать колоду Разбойника с хорошими картами и синергией, и она все равно будет слабой. Может быть, Вы не взяли Ликвидацию@, и теперь просто проиграете толстым картам вроде Сторожевого дерева@. Вам также потребуется лечение, иначе сила героя станет бесполезна в контроль-колоде, потому что Вы будете получать слишком много урона и умрете.Kripp


Face or not face.

   Куда и как ходить? Важный вопрос, ответ на который не может быть универсальным. Так как Вы не знаете какие карты в данный момент находятся в руке у Вашего оппонента, то будем исходить из двух параметров — реальной ситуацией на столе и действии соперника. Ситуация на столе — это совокупность всех существ на игровом столе, и прежде всего, те действия, которые Вы можете предпринять для изменения игровой ситуации. Говоря простым языком — размениваться ли своими существами с существами Вашего врага?
Например:  у Вас на столе стоит существо  5\2, а у оппонента существо 2\1. Вы понимаете, что существо 5\2 куда ценнее существа 2\1, и оппонент сам с удовольствием поменяется с Вами, в таком случае можно и нужно атаковать в лицо. Разменявшись с существом оппонента мы проиграем, а сыграв в лицо — мы окажем давление. Следующий ход соперника будет обоснован тем, что ему придётся убирать наше существо. Будет ли он делать это за счёт заклинаний, или за счёт размена — это его дело. Наше дело: держать в напряжении нашего соперника и не давать ему захватить игровое преимущество. Конечно же, это очень-очень простая ситуация, однако на подобных примерах можно выстроить логику, которая должна сопровождать Вас на протяжении всей игры. По мере прохождения арены матчи будут всё сложнее, и Вам не всегда будет изначально известно какой ход всё-таки окажется лучшим в данной конкретной ситуации. Ну, как говориться  — «опыт, сынок, опыт всё исправит» (а кто вообще так говорит?).
hs4

Что касается соперника, то можно с уверенность сказать, что он преследует такую же цель как и Вы, а именно — победить. Если он идёт на размен, значит он заинтересован в контроле стола и возможно, у него нет заклинаний, которые могли бы охладить Ваш пыл, или же он приберёг их на потом. Если он вынуждает Вас на размен, значит у него есть уверенность относительно победы и он старается приблизить её с каждым ходом. На самом деле на словах всё кажется таким простым, но Вы даже представить не можете насколько важно каждое решение принимаемое Вами.


Стадии игры.
strategy

Как и у обычного режима, арена имеет стандартные стадии игры (early, mid & late game). А так же свои особенные, а именно:
1 — Захват стола. Это первые ходы, которые Вы и Ваш соперник будут использовать, чтобы занять стол дешёвыми существами и навязать темп игры. На арене кстати, Вы можете встретить и агрессивные колоды, которые нацелены разнести Вашего персонажа как можно быстрее, так как в подобных колодах отсутствуют тяжёлые существа. Но у создателя колоды присутствует понимание, что игру затягивать нельзя. Значит ли это, что нужно брать как можно больше существ за 1,2 или 3 кристалла маны? Тут всё зависит от «кривой маны», о которой мы поговорим чуть позже.
2 — Размены. Данная стадия связана с захватом стола. Мы не можем просто выкладывать существ и бить соперника по лицу (только если Вы не фейс хантер по жизни). О сути разменов мы писали выше, однако повторимся — необходимо понимать необходимость размена, которая связана не столько с количеством существ на столе, сколько с умением предугадывать действия оппонента на 1-2 хода вперёд.
3 — Ва-банк.  Это стадия начинается в тот момент, когда один из игроков перестаёт контролировать стол и начинает бросать все силы на то, чтобы разбить лицо соперника. У рациональных игроков эта стадия начинается в тот момент, когда они уверены, что победят в этом ходу, или же в следующем. Естественно, что здесь много «но». Прежде всего, опытного игрока характеризует именно то, что он переходит к третьей стадии не слишком рано (наверное у каждого бывали матчи, когда Вы опускали соперника до 1-4 единиц здоровья, а потом так и не смогли выиграть игру, потому что произошёл так называемый «come back»), или не слишком поздно (когда Вы не поставили провокацию, или же решили не использовать лечение в угоду тому, чтобы поставить какое-то тяжелое существо и прочее, тем самым позволив сопернику реализовать весь свой потенциал за один ход, и вынести Вас с турнирной арены).


Как мулиганиться (выбирать карты в начале игры).
mathslide1

   Наша стартовая рука должна формироваться не только исходя из логики того стиля игры, который Вы выбрали для арены, но и исходя из того, кто ходит первым — Вы, или соперник? Если первым ходите Вы, то в стартовую руку пойдёт три карты, которые Вы можете скинуть. Логичным было бы предположить, что Вам необходимы мелкие существа в стартовую руку, чтобы захватить стол в начале (Вы же ведь ходите первые), или же заклинания, которые помогут сдержать соперника, который преследует ту же самую цель по захвату стола. Если Вы ходите вторым, то в компенсацию Вы получаете монетку, которая может помочь сравнять шансы и выложить в свой первый ход существо за 2 кристалла маны, или же провокацию за 5 на четвёртом ходу и так далее.  Монетка нужна, чтобы не пропускать ходы, однако не ускоряйтесь монеткой, если Вам нечего поставить на следующий ход. А также не держите монетку в руке долго: чем дальше, тем меньше преимущества приносит одна дополнительная мана, и монетка стремительно дешевеет.
Если говорить математическим языком, то есть те карты, которые Вы хотели бы получить в руку и все остальные. Исходя из количества желанных карт можно высчитать процентный шанс вытащить нужные карты при муллигане. Вот здесь имеется занимательная таблица для тех, кто любит математику, где:
М — количество карт, которое Вы мулиганите
# — количество желаемых карт
Get # — шанс вытянуть желаемые карты


Mana curve, или кривая маны.

   Mana curve — это график стоимости в кристаллах маны всех карт в вашей колоде. На арене этот график можно увидеть внизу экрана во время сборки деки или между партиями.
images (1)   Стоимость карт в этом свете является определяющим фактором в достижении баланса. Ведь Вам всегда нужно стараться тратить всю свою ману на каждом ходу. Кривая маны также отображает Ваши шансы на удачный муллиган и успешную подготовку к игре. С колодой, ориентированной на позднюю игру, Вы будете надеяться получить любую карту стоимостью до трех маны, а если у Вас более агрессивная колода, то можете спокойно заменить на муллигане три третьих дропа в расчёте вытянуть взамен первые и вторые.
Правильная кривая маны должна  плавно подниматься со второго дропа и так же плавно опускаться к шестому-седьмому дропу. Резкие скачки вверх, но крайне нежелательны провалы вниз.
НО, если Вам предлагают две плохих карты, отлично вписывающихся в кривую маны, и одну классную карту, которая нарушает это же кривую, берите классную. Да, неудобно, да неровно получается, но ничего не поделаешь, хорошие карты побеждают плохие. Кстати, при раскладе «все три варианта плохи», кривая маны может подсказать более грамотное решение. Я бы даже сказал, что в подобных случаях кривая маны — является определяющей.

Здесь снова уместна цитата Криппа:
  

Я думаю, некоторые люди просто берут самые лучшие карты и игнорируют мана-кривую. Они просто смотрят в списки полезности карт, которые, как правило, низко оценивают дорогие карты, и набирают себе кучу «Йети@» и вторых дропов. И потом, Вы играете против контроль-мага, Вы не можете задавить его достаточно быстро и все умирает от «Волны огня@», и все, игра по сути окончена. Вам нужно знать, какие карты хороши, но в конечном итоге Вам также нужно знать, как побеждать самые сильные колоды Я также думаю, что люди берут недостаточно карт для поздней игры. Подумайте насчет «Силового танка@». Изначально, я оценил его как ужасную карту, потому что это вроде как Боевой голем@, только хуже. Но оказалось, что нет: даже если он и хуже, он вдобавок к этому больше, чем Боевой голем@. То есть к примеру, вы играет против Жреца, он ставит «Боевого голема@», Вы ставите «Силовой танк@», Вы уничтожаете его. А потом какой-то парень, составляющий тир-листы для Арены, ставит «Силовой танк@» на дно, и люди просто следуют ему и не понимают, почему один «Силовой танк@» разменялся на трех «Йети@». Я думаю, хотя тир-листы и хороши, чтобы помочь новичкам оценивать силу карт, они не дают полной картины.Kripp


Итоги.

Знаете, существуют такие книги, которые рассказывают о том, как кто-то очень известный сделал свою карьеру/заработал первый миллион/снял удачное кино/стал президентом и прочее… Если бы эти книги и правда содержали в себе  100 % рецепт достижения цели, то наверное эти книги были бы на вес золота, а по улицам ходили бы одни известные/богатые люди.
На деле мы понимаем, что успех каждого человека — это совокупность факторов. Можно выделить и описать общие принципы и логику поступков, но нельзя гарантировать, что Вы, например при создании своего бизнеса, пройдёте точно такой же путь как Ваш кумир/авторитетное лицо.
В отличии от жизни, игровое пространство Хартстоун регламентировано правилами, которые одинаковы для всех — 30 карт; очередность и длительность хода и прочее. Где есть правила — там есть повторяющиеся ситуации и закономерности из которых складывается игра. В данной статье мы попытались описать именно такие закономерности и некоторые тонкости игры, которые Вы, если захотите, сможете использовать в свою пользу. Прибавьте к этому Вашу удачу при выборе карт, старание + и понимание. И вот: Вы уже близки к успеху.
Ныть про рандом/случай в этой игре — глупо. В данной карточной игре «область тьмы» примерно такая же, как в том же покере, или других карточных играх. Да, в покере нет карты, которая даёт возможность получить внезапно джокера и сыграть его как угодно. Но в харстоуне подобные вещи сделаны для привлечения народа и удержания геймерского интереса. Если Вы хотите хардкора и так, чтобы «скиллуха» определяла Вас как профи, то поиграйте в Don’t Starvе. Серьёзно. К большому сожалению многие просто не знают, что такое «сложные игры» в которых одна ошибка может стать окончанием игры. Так вот, Hearthstone таким никогда не станет и не нужно винить разработчиков в том, что они выбрали такой путь развития игры. В конце концов у них есть и коммерческий интерес. Это очевидно.


В общем данная статья не является панацеей от поражений на арене, но она позволяет понять механику создания колоды и логику решений, которые Вам предстоит предпринять. Я желаю Вам удачи и благодарю за внимание, которое Вы уделили этой статье. Надеюсь, что она поведала Вам что-то новое, или освежила в памяти хорошо знакомое старое.

 dont-starve-pocket-edition

 

Немного об авторе Игорь Нойтов

Основатель проекта ProHS

Также посмотри

Miniatyura

Бюджетные колоды для Оперы Каражана

Доброго времени суток, читатели ProHS! В данной статье вы найдете бюджетные колоды для прохождения героика ...

194 queries in 0,444 seconds.